TUGAS INFORMATIKA

TUGAS INFORMATIKA

                                                                KEARIFAN LOKAL


Untuk mempermudah peserta didik memahami materi ini, guru dapat

menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan ketersediaan di


lingkungan sekolah dan mudah dijangkau. Guru dapat memanfaatkan berita-

berita di surat kabar (jika memungkinkan) untuk membantu peserta didik


menemukan contoh tradisi, kearifan lokal, dan budaya yang berkembang

dalam masyarakat. Berita dalam surat kabar juga dapat dimanfaatkan untuk

menyajikan permasalahan yang harus diselesaikan sehingga dapat melatih

kemampuan berpikir kritis peserta didik. Apabila di sekolah terdapat fasilitas

internet dan LCD, guru dapat mempersiapkan media pembelajaran dengan

salindia, berita-berita online, atau video yang diunduh dari internet.

Selain memperhatikan ketersediaan media pembelajaran di lingkungan

sekolah, pemilihan media pembelajaran sebaiknya disesuaikan dengan

karakteristik, kebutuhan, dan gaya belajar peserta didik. Bagi peserta didik

dengan gaya belajar audio visual bisa ditayangkan contoh tradisi, kearifan

lokal, dan budaya melalui gambar dan/atau video. Peserta didik dengan

gaya belajar kinestetik bisa difasilitasi untuk menunjukkan sikapnya dalam

menjaga dan melestarikan tradisi, kearifan lokal, dan budaya bangsa.

Model pembelajaran dan media pembelajaran yang disajikan tersebut

merupakan alternatif kegiatan yang dapat diterapkan oleh guru. Penggunaan

model pembelajaran dapat disesuaikan dengan melihat karakteristik dan

kebutuhan peserta didik, serta kondisi lingkungan sekolah.

Miskonsepsi materi pada bab ini yang biasa terjadi pada peserta didik

antara lain adanya anggapan bahwa tradisi, kearifan lokal, dan budaya

bangsa merupakan sesuatu yang kuno atau ketinggalan zaman sehingga

peserta didik merasa malu untuk menampilkan budaya bangsa. Selain itu,

peserta didik lebih tertarik dengan budaya asing yang dirasa lebih kekinian.

Mengingat kondisi tersebut, guru perlu memfasilitasi peserta didik untuk

mengenalkan tradisi, kearifan lokal, dan budaya yang berkembang dalam

masyarakat Indonesia. Guru menyajikan permasalahan mengenai lunturnya

budaya bangsa, sehingga dapat menumbuhkan kesadaran peserta didik untuk

menjaga dan melestarikan budaya bangsa.

TUGAS INFORMATIKA

TUGAS INFORMATIKA

          ALGORITMA dan PEMROGRAMAN


A. Scratch vs Blockly

Kalian sudah pernah memprogram dengan menggunakan Bahasa Scratch.

Dalam Bahasa Scratch, kalian selalu mempunyai stage (panggung), backdrop,

dan Sprite (yang dinyatakan dalam bentuk gambar kucing, manusia,

ular, atau benda apapun). Sprite dapat kalian “mainkan” seperti kalian

memainkan wayang melalui perintah (digerakkan/diubah posisinya, bersuara, mengatakan sesuatu dalam bentuk tekstual). Dalam sebuah program Scratch,

kalian dapat membuat karya interaktif, yaitu Sprite dapat merespons event

yang diberikan, misalnya melalui klik mouse, ketukan keyboard, atau lewat

interface lainnya seperti konduktor (buah, copper plate atau lainnya) yang

dihubungkan ke Makey-Makey sebagai interface ke komputer.

Sprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Dari gambar di atas, terlihat bahwa blok dalam Blockly dasar lebih sedikit

dibandingkan Scratch. Scratch memang dirancang untuk membuat cerita

(komik), permainan, dan animasi. Fitur dasar Scratch dirancang untuk

membuat aplikasi yang lebih interaktif dibanding Blockly. Fitur yang

disediakan Blockly lebih sedikit, yaitu berupa fitur dasar (primitif) saja. Akan

tetapi, dengan fitur dasar tersebut, kalian dapat membuat produk-produk

seperti yang dapat dibuat dengan Scratch, meskipun membutuhkan waktu

yang lebih lama.

Cara yang dipakai untuk memprogram dalam kedua lingkungan tersebut

juga berbeda. Scratch merupakan program visual yang berbasis event

dan aplikasi hasil memprogram Scratch lebih interaktif. Adapun Blockly

merupakan program yang menerapkan teknik pemrograman prosedural,

tetapi perintahnya menggunakan blok yang sangat mirip dengan Scratch.

Tahukah kalian bahwa Scratch 3.0 dikembangkan dengan menggunakan

Blockly? Jadi, sebuah bahasa pemrograman dikembangkan menggunakan

bahasa pemrograman yang sudah ada. Kalian dapat membaca mengenai hal

ini pada tautan berikut ini: https://developers.googleblog.com/2019/01/

Scratch-30s-new-programming-blocks.html.

 

Lalu, mengapa kalian perlu mempelajari Scratch dan juga juga Blockly?

Mengetahui dan dapat memakai banyak bahasa itu perlu, seperti dalam

kehidupan nyata. Mau tidak mau, kalian juga perlu mengetahui banyak bahasa.

Sebagai contoh, di Indonesia kalian menggunakan bahasa Indonesia, bahasa

daerah, serta bahasa Inggris karena bahasa Inggris saat ini paling banyak

dipakai sebagai bahasa komunikasi internasional. Semakin banyak bahasa

yang kalian pelajari, kalian akan semakin bisa berkomunikasi dengan lebih

banyak kalangan. Dalam dunia informatika, juga sama. Sebaiknya, kalian juga

mengenal lebih dari satu bahasa pemrograman seperti Scratch dan Blockly.

Tabel berikut ini menunjukkan perbandingan blok-blok dalam Scratch dan

Blockly.

Pernahkah kalian membuat rumah-rumahan dari sekumpulan balok kayu

seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.3?

 

 

Pada Gambar 7.3, kalian dapat melihat bahwa secara keseluruhan, rumah

atau bangunan tersebut disusun dari beberapa balok dengan bentuk yang

berbeda-beda, dan beberapa balok yang sama akan dipakai ulang. Setiap balok

tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Contoh:

Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Contoh:

Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Sampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai saat ini, kalian telah membuat sebuah modul dengan nama F1 yang

bertujuan untuk menghitung nilai f(x) berdasarkan Persamaan 1. Setelah

membuat satu blok modul F1, ceritakan dengan kata-kata kalian sendiri

mengenai definisi dari modul program! Tuliskan pada jurnal kalian!

Ketika kalian meletakkan nama modul utama pada layar kerja kalian,

kalian sedang melakukan pemanggilan terhadap modul utama tersebut.

 

Saat sebuah modul dipanggil, modul tersebut akan menjalankan perintah-

perintah yang terdapat di dalamnya.

Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama).

Percakapan antara Ibu dan Andi dapat menjadi analogi untuk mempelajari

procedure dan function pada program. Istilah “procedure” dan “function”

di sini tidak diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Dua istilah ini dipakai

untuk menjelaskan makna konsep “procedure” dan “function” dalam

pemrograman. Bahasa pemrograman mengimplementasi “procedure” dan

“function” dengan berbagai cara dan juga memakai berbagai kata kunci.

Seperti yang kalian ketahui melalui pertemuan sebelumnya, bahwa

ketika akan membuat sebuah modul program melalui menu “Function” pada

Blockly, kalian dapat memilih dua jenis blok.

Semoga kesamaan nama menu “Function” pada Blockly tidak membuat

kalian bingung dengan istilah function dan procedure yang baru saja kalian

pelajari. Agar semakin memahami mengenai function dan procedure,

kerjakanlah aktivitas berikut ini.

Saat ini, kalian akan mencoba memetakan titik-titik nilai f(x) pada Blockly.

Hasil pemetaan titik-titik nilai f(x) tidak akan menjadi sama persis dengan yang

kalian gambar pada Gambar 7.6 karena adanya perbedaan sistem bidang dua

dimensi yang digunakan dalam matematika (bidang Cartesian) dan Blockly.

Satuan yang digunakan pada Blockly adalah pixel. Titik (0,0) pada bidang gambar

Blockly berada pada sudut kiri atas bidang gambar, seperti pada Gambar 7.7. Untuk membuat program yang dapat menggambar pemetaan nilai f(x),

diperlukan tiga buah modul, yaitu:

a. Procedure utama. Modul ini adalah modul utama dari program. Pada

 

modul ini, akan dilakukan pengulangan untuk pemanggilan modul-

modul lainnya.

 

b. Function F1. Modul ini adalah modul yang sudah pernah kalian buat

pada pertemuan ke-3 pada Aktivitas AP-K9-04: Modul Program: Fungsi

Kuadrat. Modul ini bertujuan untuk menghitung nilai f(x). Perhatikan

bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan.

Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien yang terjangkit

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme. Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien yang terjangkit

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme.

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme.

Sistem bilangan yang paling umum digunakan adalah sistem bilangan

desimal (bilangan berbasis 10). Dalam sistem bilangan desimal, setiap digit

pembentuk bilangan dapat bernilai 0-9. Digit berubah dari 0, 1, 2, 3, dan

seterusnya hingga mencapai angka 9. Saat sudah mencapai 9, digit kembali

menjadi 0 dan digit di sebelah kirinya akan bertambah 1. Misalnya: 1 angka

setelah 9 adalah 10. Kalian diharapkan mempelajari kembali sistem bilangan

yang sudah dibahas di materi SK kelas VII dan materi BK kelas VIII sebelum

melanjutkan materi ini.

Pada sistem bilangan dengan basis 2, angka tertingginya adalah 1.

 Pada sistem bilangan dengan basis 3, angka tertingginya adalah 2.

Seperti yang sudah kalian pelajari sebelumnya, terdapat beberapa buah

sistem bilangan yang umum digunakan, yaitu sistem bilangan biner (bilangan

berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10).

Bagaimana jika basisnya lebih dari 10 ?

Sistem bilangan yang basisnya lebih dari 10 dan banyak digunakan adalah

heksadesimal. Basis untuk sistem bilangan heksadesimal adalah 16. Sistem

bilangan heksadesimal memakai huruf A, B, C, D, E, F untuk menyatakan

bilangan 10, 11, 12, 13, 14, 15.

Sebuah bilangan bisa memiliki makna yang berbeda jika berada di sistem

bilangan yang berbeda. Misalnya, 10100 pada bilangan desimal dan bilangan

biner.

Bagaimana 10100 pada sistem bilangan desimal dan sistem bilangan biner?

Pada sistem bilangan desimal, bilangan 10100 memiliki makna:

 

Setiap digit pada sistem bilangan desimal dikali dengan perpangkatan

10, dimulai dari digit paling kanan. Digit paling kanan yang dikenal sebagai

satuan dikali , kemudian digit di sebelah kirinya dikali dengan , dan seterusnya.

Dengan ide yang sama, pada sistem bilangan biner, setiap digit pada

sebuah bilangan dikali dengan perpangkatan 2, dimulai dari digit paling

kanan dikali dengan 20, kemudian digit di sebelah kirinya dikali dengan 21,

dan seterusnya.

data dalam bentuk bilangan biner, walaupun komputer menyimpan data

dalam bilangan biner. Agar data yang tampil pada layar merupakan bilangan

desimal, komputer melakukan konversi dari biner menjadi desimal. Begitu pula

sebaliknya, saat pengguna memberi masukan yang berupa bilangan desimal,

komputer melakukan konversi untuk mengubah masukan tersebut menjadi

biner sebelum menyimpan data tersebut.

Selain sistem bilangan biner, sistem bilangan lain yang sering digunakan

adalah sistem bilangan heksadesimal. Komputer sering menampilkan alamat

memori dalam sistem bilangan heksadesimal. Kalian bisa membaca ulang

materi SK kelas VIII untuk mengingat kembali mengenai sistem bilangan

heksadesimal. Dari beberapa contoh ini, kalian bisa melihat ada berbagai jenis

sistem bilangan yang umum digunakan. Oleh karena itu, diperlukan sistem

konversi bilangan untuk mengomunikasikan objek-objek yang berbeda

sistem bilangannya.

Target Program

Dari subbab F hingga H, kalian akan belajar membuat program untuk

mengonversi bilangan. Target akhirnya ialah kalian mampu membuat sebuah

program untuk melakukan konversi bilangan dari sebuah sistem bilangan ke

sistem bilangan lainnya. Pada program tersebut, pengguna dapat memilih

sistem bilangan asal dan sistem bilangan tujuan dari minimal 3 sistem

bilangan (sistem bilangan biner, oktal, dan desimal).

Sebelum membuat program tersebut, kalian perlu memahami konsep/

persoalan yang akan diprogram. Pada kasus ini, kalian harus memahami

konsep representasi bilangan dan komputasinya untuk mengonversi bilangan

dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan lainnya.

Program akan terlalu kompleks jika diwujudkan sekaligus, apalagi jika

masih ada sistem bilangan lainnya. Oleh sebab itu, perlu dibuat strategi agar

kalian dapat menyelesaikan masalah ini tahap demi tahap, dan memanfaatkan

tahapan sebelumnya untuk membuat sebuah solusi. Tahap terakhir ialah

merangkai semua solusi menjadi sebuah program. Menyelesaikan sebuah

persoalan besar dengan membuat tahapan solusi program pembangunnya ini

disebut dekomposisi.

Tahapan Penyelesaian

Subbab F: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari dan membangun program

untuk mengonversi bilangan biner atau oktal ke desimal dan sebaliknya.

 

114 Informatika SMP Kelas IX

1. Konversi bilangan biner atau oktal ke bilangan desimal

Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:

a. Konversi bilangan biner ke bilangan desimal

b. Konversi bilangan oktal ke bilangan desimal

3. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner atau oktal

Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:

a. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner

b. Konversi bilangan desimal ke bilangan oktal

Subbab G: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari sebuah konsep baru

untuk melacak kesalahan yang mungkin terjadi saat pengiriman data. Kalian

juga akan membangun dua buah program untuk melakukan:

1. Konversi bilangan desimal menjadi biner yang ditambah parity bit genap.

2. Subbab H: Pada subbab ini, kalian akan menggabungkan kode-kode program

yang sudah dibuat di subbab G dan H untuk menghasilkan program yang

dapat melakukan konversi bilangan dari beberapa sistem bilangan.

a. Konversi Sistem Bilangan Biner dan Oktal ke Sistem Bilangan Desimal

Untuk mengubah bilangan biner menjadi bilangan desimal, kalian dapat

melakukan perkalian terhadap setiap digit pada bilangan biner tersebut

dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi digit dari kanan. Nilai n dimulai

dari 0 (artinya digit paling kanan menempati posisi 0). Setelah setiap digit

dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan semua hasil perkalian tersebut

 

untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

desimal.

Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri.V

Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri.

 A. Scratch vs Blockly

Kalian sudah pernah memprogram dengan menggunakan Bahasa Scratch.

Dalam Bahasa Scratch, kalian selalu mempunyai stage (panggung), backdrop,

dan Sprite (yang dinyatakan dalam bentuk gambar kucing, manusia,

ular, atau benda apapun). Sprite dapat kalian “mainkan” seperti kalian

memainkan wayang melalui perintah (digerakkan/diubah posisinya, bersuara, mengatakan sesuatu dalam bentuk tekstual). Dalam sebuah program Scratch,

kalian dapat membuat karya interaktif, yaitu Sprite dapat merespons event

yang diberikan, misalnya melalui klik mouse, ketukan keyboard, atau lewat

interface lainnya seperti konduktor (buah, copper plate atau lainnya) yang

dihubungkan ke Makey-Makey sebagai interface ke komputer.

Sprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Dari gambar di atas, terlihat bahwa blok dalam Blockly dasar lebih sedikit

dibandingkan Scratch. Scratch memang dirancang untuk membuat cerita

(komik), permainan, dan animasi. Fitur dasar Scratch dirancang untuk

membuat aplikasi yang lebih interaktif dibanding Blockly. Fitur yang

disediakan Blockly lebih sedikit, yaitu berupa fitur dasar (primitif) saja. Akan

tetapi, dengan fitur dasar tersebut, kalian dapat membuat produk-produk

seperti yang dapat dibuat dengan Scratch, meskipun membutuhkan waktu

yang lebih lama.

Cara yang dipakai untuk memprogram dalam kedua lingkungan tersebut

juga berbeda. Scratch merupakan program visual yang berbasis event

dan aplikasi hasil memprogram Scratch lebih interaktif. Adapun Blockly

merupakan program yang menerapkan teknik pemrograman prosedural,

tetapi perintahnya menggunakan blok yang sangat mirip dengan Scratch.

Tahukah kalian bahwa Scratch 3.0 dikembangkan dengan menggunakan

Blockly? Jadi, sebuah bahasa pemrograman dikembangkan menggunakan

bahasa pemrograman yang sudah ada. Kalian dapat membaca mengenai hal

ini pada tautan berikut ini: https://developers.googleblog.com/2019/01/

Scratch-30s-new-programming-blocks.html.

 

Lalu, mengapa kalian perlu mempelajari Scratch dan juga juga Blockly?

Mengetahui dan dapat memakai banyak bahasa itu perlu, seperti dalam

kehidupan nyata. Mau tidak mau, kalian juga perlu mengetahui banyak bahasa.

Sebagai contoh, di Indonesia kalian menggunakan bahasa Indonesia, bahasa

daerah, serta bahasa Inggris karena bahasa Inggris saat ini paling banyak

dipakai sebagai bahasa komunikasi internasional. Semakin banyak bahasa

yang kalian pelajari, kalian akan semakin bisa berkomunikasi dengan lebih

banyak kalangan. Dalam dunia informatika, juga sama. Sebaiknya, kalian juga

mengenal lebih dari satu bahasa pemrograman seperti Scratch dan Blockly.

Tabel berikut ini menunjukkan perbandingan blok-blok dalam Scratch dan

Blockly.

Pernahkah kalian membuat rumah-rumahan dari sekumpulan balok kayu

seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.3?

 

 

Pada Gambar 7.3, kalian dapat melihat bahwa secara keseluruhan, rumah

atau bangunan tersebut disusun dari beberapa balok dengan bentuk yang

berbeda-beda, dan beberapa balok yang sama akan dipakai ulang. Setiap balok

tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Contoh:

Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Contoh:

Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Sampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai saat ini, kalian telah membuat sebuah modul dengan nama F1 yang

bertujuan untuk menghitung nilai f(x) berdasarkan Persamaan 1. Setelah

membuat satu blok modul F1, ceritakan dengan kata-kata kalian sendiri

mengenai definisi dari modul program! Tuliskan pada jurnal kalian!

Ketika kalian meletakkan nama modul utama pada layar kerja kalian,

kalian sedang melakukan pemanggilan terhadap modul utama tersebut.

 

Saat sebuah modul dipanggil, modul tersebut akan menjalankan perintah-

perintah yang terdapat di dalamnya.

Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama).

Percakapan antara Ibu dan Andi dapat menjadi analogi untuk mempelajari

procedure dan function pada program. Istilah “procedure” dan “function”

di sini tidak diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Dua istilah ini dipakai

untuk menjelaskan makna konsep “procedure” dan “function” dalam

pemrograman. Bahasa pemrograman mengimplementasi “procedure” dan

“function” dengan berbagai cara dan juga memakai berbagai kata kunci.

Seperti yang kalian ketahui melalui pertemuan sebelumnya, bahwa

ketika akan membuat sebuah modul program melalui menu “Function” pada

Blockly, kalian dapat memilih dua jenis blok.

Semoga kesamaan nama menu “Function” pada Blockly tidak membuat

kalian bingung dengan istilah function dan procedure yang baru saja kalian

pelajari. Agar semakin memahami mengenai function dan procedure,

kerjakanlah aktivitas berikut ini.

Saat ini, kalian akan mencoba memetakan titik-titik nilai f(x) pada Blockly.

Hasil pemetaan titik-titik nilai f(x) tidak akan menjadi sama persis dengan yang

kalian gambar pada Gambar 7.6 karena adanya perbedaan sistem bidang dua

dimensi yang digunakan dalam matematika (bidang Cartesian) dan Blockly.

Satuan yang digunakan pada Blockly adalah pixel. Titik (0,0) pada bidang gambar

Blockly berada pada sudut kiri atas bidang gambar, seperti pada Gambar 7.7. Untuk membuat program yang dapat menggambar pemetaan nilai f(x),

diperlukan tiga buah modul, yaitu:

a. Procedure utama. Modul ini adalah modul utama dari program. Pada

 

modul ini, akan dilakukan pengulangan untuk pemanggilan modul-

modul lainnya.

 

b. Function F1. Modul ini adalah modul yang sudah pernah kalian buat

pada pertemuan ke-3 pada Aktivitas AP-K9-04: Modul Program: Fungsi

Kuadrat. Modul ini bertujuan untuk menghitung nilai f(x). Perhatikan

bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan.

Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien yang terjangkit

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme. Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien yang terjangkit

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme.

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme.

Sistem bilangan yang paling umum digunakan adalah sistem bilangan

desimal (bilangan berbasis 10). Dalam sistem bilangan desimal, setiap digit

pembentuk bilangan dapat bernilai 0-9. Digit berubah dari 0, 1, 2, 3, dan

seterusnya hingga mencapai angka 9. Saat sudah mencapai 9, digit kembali

menjadi 0 dan digit di sebelah kirinya akan bertambah 1. Misalnya: 1 angka

setelah 9 adalah 10. Kalian diharapkan mempelajari kembali sistem bilangan

yang sudah dibahas di materi SK kelas VII dan materi BK kelas VIII sebelum

melanjutkan materi ini.

Pada sistem bilangan dengan basis 2, angka tertingginya adalah 1.

 Pada sistem bilangan dengan basis 3, angka tertingginya adalah 2.

Seperti yang sudah kalian pelajari sebelumnya, terdapat beberapa buah

sistem bilangan yang umum digunakan, yaitu sistem bilangan biner (bilangan

berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10).

Bagaimana jika basisnya lebih dari 10 ?

Sistem bilangan yang basisnya lebih dari 10 dan banyak digunakan adalah

heksadesimal. Basis untuk sistem bilangan heksadesimal adalah 16. Sistem

bilangan heksadesimal memakai huruf A, B, C, D, E, F untuk menyatakan

bilangan 10, 11, 12, 13, 14, 15.

Sebuah bilangan bisa memiliki makna yang berbeda jika berada di sistem

bilangan yang berbeda. Misalnya, 10100 pada bilangan desimal dan bilangan

biner.

Bagaimana 10100 pada sistem bilangan desimal dan sistem bilangan biner?

Pada sistem bilangan desimal, bilangan 10100 memiliki makna:

 

Setiap digit pada sistem bilangan desimal dikali dengan perpangkatan

10, dimulai dari digit paling kanan. Digit paling kanan yang dikenal sebagai

satuan dikali , kemudian digit di sebelah kirinya dikali dengan , dan seterusnya.

Dengan ide yang sama, pada sistem bilangan biner, setiap digit pada

sebuah bilangan dikali dengan perpangkatan 2, dimulai dari digit paling

kanan dikali dengan 20, kemudian digit di sebelah kirinya dikali dengan 21,

dan seterusnya.

data dalam bentuk bilangan biner, walaupun komputer menyimpan data

dalam bilangan biner. Agar data yang tampil pada layar merupakan bilangan

desimal, komputer melakukan konversi dari biner menjadi desimal. Begitu pula

sebaliknya, saat pengguna memberi masukan yang berupa bilangan desimal,

komputer melakukan konversi untuk mengubah masukan tersebut menjadi

biner sebelum menyimpan data tersebut.

Selain sistem bilangan biner, sistem bilangan lain yang sering digunakan

adalah sistem bilangan heksadesimal. Komputer sering menampilkan alamat

memori dalam sistem bilangan heksadesimal. Kalian bisa membaca ulang

materi SK kelas VIII untuk mengingat kembali mengenai sistem bilangan

heksadesimal. Dari beberapa contoh ini, kalian bisa melihat ada berbagai jenis

sistem bilangan yang umum digunakan. Oleh karena itu, diperlukan sistem

konversi bilangan untuk mengomunikasikan objek-objek yang berbeda

sistem bilangannya.

Target Program

Dari subbab F hingga H, kalian akan belajar membuat program untuk

mengonversi bilangan. Target akhirnya ialah kalian mampu membuat sebuah

program untuk melakukan konversi bilangan dari sebuah sistem bilangan ke

sistem bilangan lainnya. Pada program tersebut, pengguna dapat memilih

sistem bilangan asal dan sistem bilangan tujuan dari minimal 3 sistem

bilangan (sistem bilangan biner, oktal, dan desimal).

Sebelum membuat program tersebut, kalian perlu memahami konsep/

persoalan yang akan diprogram. Pada kasus ini, kalian harus memahami

konsep representasi bilangan dan komputasinya untuk mengonversi bilangan

dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan lainnya.

Program akan terlalu kompleks jika diwujudkan sekaligus, apalagi jika

masih ada sistem bilangan lainnya. Oleh sebab itu, perlu dibuat strategi agar

kalian dapat menyelesaikan masalah ini tahap demi tahap, dan memanfaatkan

tahapan sebelumnya untuk membuat sebuah solusi. Tahap terakhir ialah

merangkai semua solusi menjadi sebuah program. Menyelesaikan sebuah

persoalan besar dengan membuat tahapan solusi program pembangunnya ini

disebut dekomposisi.

Tahapan Penyelesaian

Subbab F: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari dan membangun program

untuk mengonversi bilangan biner atau oktal ke desimal dan sebaliknya.

 

114 Informatika SMP Kelas IX

1. Konversi bilangan biner atau oktal ke bilangan desimal

Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:

a. Konversi bilangan biner ke bilangan desimal

b. Konversi bilangan oktal ke bilangan desimal

3. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner atau oktal

Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:

a. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner

b. Konversi bilangan desimal ke bilangan oktal

Subbab G: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari sebuah konsep baru

untuk melacak kesalahan yang mungkin terjadi saat pengiriman data. Kalian

juga akan membangun dua buah program untuk melakukan:

1. Konversi bilangan desimal menjadi biner yang ditambah parity bit genap.

2. Subbab H: Pada subbab ini, kalian akan menggabungkan kode-kode program

yang sudah dibuat di subbab G dan H untuk menghasilkan program yang

dapat melakukan konversi bilangan dari beberapa sistem bilangan.

a. Konversi Sistem Bilangan Biner dan Oktal ke Sistem Bilangan Desimal

Untuk mengubah bilangan biner menjadi bilangan desimal, kalian dapat

melakukan perkalian terhadap setiap digit pada bilangan biner tersebut

dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi digit dari kanan. Nilai n dimulai

dari 0 (artinya digit paling kanan menempati posisi 0). Setelah setiap digit

dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan semua hasil perkalian tersebut

 

untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

desimal.

Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri.V

Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri.