TUGAS INFORMATIKA
KEARIFAN LOKAL
Untuk mempermudah peserta didik memahami materi ini, guru dapat
menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan ketersediaan di
lingkungan sekolah dan mudah dijangkau. Guru dapat memanfaatkan berita-
berita di surat kabar (jika memungkinkan) untuk membantu peserta didik
menemukan contoh tradisi, kearifan lokal, dan budaya yang berkembang
dalam masyarakat. Berita dalam surat kabar juga dapat dimanfaatkan untuk
menyajikan permasalahan yang harus diselesaikan sehingga dapat melatih
kemampuan berpikir kritis peserta didik. Apabila di sekolah terdapat fasilitas
internet dan LCD, guru dapat mempersiapkan media pembelajaran dengan
salindia, berita-berita online, atau video yang diunduh dari internet.
Selain memperhatikan ketersediaan media pembelajaran di lingkungan
sekolah, pemilihan media pembelajaran sebaiknya disesuaikan dengan
karakteristik, kebutuhan, dan gaya belajar peserta didik. Bagi peserta didik
dengan gaya belajar audio visual bisa ditayangkan contoh tradisi, kearifan
lokal, dan budaya melalui gambar dan/atau video. Peserta didik dengan
gaya belajar kinestetik bisa difasilitasi untuk menunjukkan sikapnya dalam
menjaga dan melestarikan tradisi, kearifan lokal, dan budaya bangsa.
Model pembelajaran dan media pembelajaran yang disajikan tersebut
merupakan alternatif kegiatan yang dapat diterapkan oleh guru. Penggunaan
model pembelajaran dapat disesuaikan dengan melihat karakteristik dan
kebutuhan peserta didik, serta kondisi lingkungan sekolah.
Miskonsepsi materi pada bab ini yang biasa terjadi pada peserta didik
antara lain adanya anggapan bahwa tradisi, kearifan lokal, dan budaya
bangsa merupakan sesuatu yang kuno atau ketinggalan zaman sehingga
peserta didik merasa malu untuk menampilkan budaya bangsa. Selain itu,
peserta didik lebih tertarik dengan budaya asing yang dirasa lebih kekinian.
Mengingat kondisi tersebut, guru perlu memfasilitasi peserta didik untuk
mengenalkan tradisi, kearifan lokal, dan budaya yang berkembang dalam
masyarakat Indonesia. Guru menyajikan permasalahan mengenai lunturnya
budaya bangsa, sehingga dapat menumbuhkan kesadaran peserta didik untuk
menjaga dan melestarikan budaya bangsa.
TUGAS INFORMATIKA
ALGORITMA dan PEMROGRAMAN
A. Scratch vs Blockly
Kalian sudah pernah memprogram dengan menggunakan Bahasa
Scratch.
Dalam Bahasa Scratch, kalian selalu mempunyai stage
(panggung), backdrop,
dan Sprite (yang dinyatakan dalam bentuk gambar kucing,
manusia,
ular, atau benda apapun). Sprite dapat kalian “mainkan”
seperti kalian
memainkan wayang melalui perintah (digerakkan/diubah
posisinya, bersuara, mengatakan sesuatu dalam bentuk tekstual). Dalam sebuah
program Scratch,
kalian dapat membuat karya interaktif, yaitu Sprite dapat
merespons event
yang diberikan, misalnya melalui klik mouse, ketukan
keyboard, atau lewat
interface lainnya seperti konduktor (buah, copper plate atau
lainnya) yang
dihubungkan ke Makey-Makey sebagai interface ke komputer.
Sprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan
melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai
dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman
dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap
menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya
“bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan
bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya,
misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek)
kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin
yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap
sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat
memahami bagian
ini.
Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di
Blockly.
Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa
blok yang
dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang
belum diperkaya
dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu.
Perbandingan ini
didasari tools yang ada di:
1. Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. Blockly : https://developers.google.com/blockly
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Create Stories, Games, animation!
Blockly : https://developers.google.
com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau
digerakkan melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai
dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman
dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap
menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya
“bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan
bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya,
misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek)
kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin
yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap
sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat
memahami bagian
ini.
Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di
Blockly.
Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa
blok yang
dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang
belum diperkaya
dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu.
Perbandingan ini
didasari tools yang ada di:
1. Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. Blockly : https://developers.google.com/blockly
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Create Stories, Games, animation!
Blockly : https://developers.google.
com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau
digerakkan melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai
dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman
dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap
menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya
“bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan
bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya,
misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek)
kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin
yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap
sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat
memahami bagian
ini.
Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di
Blockly.
Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa
blok yang
dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang
belum diperkaya
dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu.
Perbandingan ini
didasari tools yang ada di:
1. Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. Blockly : https://developers.google.com/blockly
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Create Stories, Games, animation!
Blockly : https://developers.google.
com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau
digerakkan melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai
dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman
dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap
menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya
“bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan
bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya,
misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek)
kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin
yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap
sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat
memahami bagian
ini.
Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di
Blockly.
Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa
blok yang
dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang
belum diperkaya
dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu.
Perbandingan ini
didasari tools yang ada di:
1. Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. Blockly : https://developers.google.com/blockly
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Create Stories, Games, animation!
Blockly : https://developers.google.
com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau
digerakkan melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai
dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman
dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap
menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya
“bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan
bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya,
misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek)
kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin
yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap
sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat
memahami bagian
ini.
Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di
Blockly.
Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa
blok yang
dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang
belum diperkaya
dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu.
Perbandingan ini
didasari tools yang ada di:
1. Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. Blockly : https://developers.google.com/blockly
Dari gambar di atas, terlihat bahwa blok dalam Blockly dasar
lebih sedikit
dibandingkan Scratch. Scratch memang dirancang untuk membuat
cerita
(komik), permainan, dan animasi. Fitur dasar Scratch
dirancang untuk
membuat aplikasi yang lebih interaktif dibanding Blockly.
Fitur yang
disediakan Blockly lebih sedikit, yaitu berupa fitur dasar
(primitif) saja. Akan
tetapi, dengan fitur dasar tersebut, kalian dapat membuat
produk-produk
seperti yang dapat dibuat dengan Scratch, meskipun
membutuhkan waktu
yang lebih lama.
Cara yang dipakai untuk memprogram dalam kedua lingkungan
tersebut
juga berbeda. Scratch merupakan program visual yang berbasis
event
dan aplikasi hasil memprogram Scratch lebih interaktif.
Adapun Blockly
merupakan program yang menerapkan teknik pemrograman
prosedural,
tetapi perintahnya menggunakan blok yang sangat mirip dengan
Scratch.
Tahukah kalian bahwa Scratch 3.0 dikembangkan dengan
menggunakan
Blockly? Jadi, sebuah bahasa pemrograman dikembangkan
menggunakan
bahasa pemrograman yang sudah ada. Kalian dapat membaca
mengenai hal
ini pada tautan berikut ini:
https://developers.googleblog.com/2019/01/
Scratch-30s-new-programming-blocks.html.
Lalu, mengapa kalian perlu mempelajari Scratch dan juga juga
Blockly?
Mengetahui dan dapat memakai banyak bahasa itu perlu,
seperti dalam
kehidupan nyata. Mau tidak mau, kalian juga perlu mengetahui
banyak bahasa.
Sebagai contoh, di Indonesia kalian menggunakan bahasa
Indonesia, bahasa
daerah, serta bahasa Inggris karena bahasa Inggris saat ini
paling banyak
dipakai sebagai bahasa komunikasi internasional. Semakin
banyak bahasa
yang kalian pelajari, kalian akan semakin bisa berkomunikasi
dengan lebih
banyak kalangan. Dalam dunia informatika, juga sama.
Sebaiknya, kalian juga
mengenal lebih dari satu bahasa pemrograman seperti Scratch
dan Blockly.
Tabel berikut ini menunjukkan perbandingan blok-blok dalam
Scratch dan
Blockly.
Pernahkah kalian membuat rumah-rumahan dari sekumpulan balok
kayu
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.3?
Pada Gambar 7.3, kalian dapat melihat bahwa secara
keseluruhan, rumah
atau bangunan tersebut disusun dari beberapa balok dengan
bentuk yang
berbeda-beda, dan beberapa balok yang sama akan dipakai
ulang. Setiap balok
tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat
dipakai ulang
walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian
mengacu lampiran
atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.
Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program
didefinisikan
sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara
terpisah dan
kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk
program yang
lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun
rumah-rumahan,
modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya
hanya ditulis
satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti
saat kalian
mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali
dalam sebuah
teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar
untuk membuat
program yang terdiri atas dua modul atau lebih.
Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan
aktivitas
berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file
program Blockly
yang dapat kalian terapkan seterusnya.
Penamaan File Program-Program Blockly
Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with
Chrome
(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/
becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).
Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode
program kalian,
simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file
“AP-K9-<No.
Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.
Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode
aktivitas yang kalian
kerjakan.
Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.
Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.
Contoh:
Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut
modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang
walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian
mengacu lampiran
atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.
Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program
didefinisikan
sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara
terpisah dan
kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk
program yang
lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun
rumah-rumahan,
modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya
hanya ditulis
satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti
saat kalian
mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali
dalam sebuah
teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar
untuk membuat
program yang terdiri atas dua modul atau lebih.
Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan
aktivitas
berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file
program Blockly
yang dapat kalian terapkan seterusnya.
Penamaan File Program-Program Blockly
Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with
Chrome
(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/
becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).
Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program
kalian,
simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file
“AP-K9-<No.
Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.
Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode
aktivitas yang kalian
kerjakan.
Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.
Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.
Contoh:
Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut
modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang
walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian
mengacu lampiran
atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.
Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program
didefinisikan
sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara
terpisah dan
kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk
program yang
lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun
rumah-rumahan,
modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya
hanya ditulis
satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti
saat kalian
mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali
dalam sebuah
teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar
untuk membuat
program yang terdiri atas dua modul atau lebih.
Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan
aktivitas
berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file
program Blockly
yang dapat kalian terapkan seterusnya.
Penamaan File Program-Program Blockly
Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with
Chrome
(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/
becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).
Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode
program kalian,
simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file
“AP-K9-<No.
Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.
Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode
aktivitas yang kalian
kerjakan.
Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.
Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.
Sampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong
dengan nama
[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah
“lakukan sesuatu”,
merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan
memiliki
manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang
berhubungan
dengan Matematika.
Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal
persamaan
kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:
f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1
Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel,
yaitu a, b, c,
dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk
menghitung f(x).
Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x
Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.
Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai
tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama
[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah
“lakukan sesuatu”,
merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan
memiliki
manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang
berhubungan
dengan Matematika.
Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal
persamaan
kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:
f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1
Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah
variabel, yaitu a, b, c,
dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk
menghitung f(x).
Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x
Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.
Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai
tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama
[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah
“lakukan sesuatu”,
merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan
memiliki
manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang
berhubungan
dengan Matematika.
Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal
persamaan
kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:
f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1
Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah
variabel, yaitu a, b, c,
dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk
menghitung f(x).
Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x
Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.
Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai
tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama
[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah
“lakukan sesuatu”,
merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan
memiliki
manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang
berhubungan
dengan Matematika.
Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal
persamaan
kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:
f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1
Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah
variabel, yaitu a, b, c,
dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk
menghitung f(x).
Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x
Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.
Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai saat
ini, kalian telah membuat sebuah modul dengan nama F1 yang
bertujuan untuk menghitung nilai f(x) berdasarkan Persamaan
1. Setelah
membuat satu blok modul F1, ceritakan dengan kata-kata
kalian sendiri
mengenai definisi dari modul program! Tuliskan pada jurnal
kalian!
Ketika kalian meletakkan nama modul utama pada layar kerja
kalian,
kalian sedang melakukan pemanggilan terhadap modul utama
tersebut.
Saat sebuah modul dipanggil, modul tersebut akan menjalankan
perintah-
perintah yang terdapat di dalamnya.
Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang
menjadi
titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini,
titik awal jalannya
program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa
pemrograman
lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program
biasanya disebut modul
main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada
dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi
titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini,
titik awal jalannya
program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa
pemrograman
lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program
biasanya disebut modul
main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada
dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi
titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini,
titik awal jalannya
program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa
pemrograman
lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program
biasanya disebut modul
main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama).
Percakapan antara Ibu dan Andi dapat menjadi analogi untuk
mempelajari
procedure dan function pada program. Istilah “procedure” dan
“function”
di sini tidak diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Dua
istilah ini dipakai
untuk menjelaskan makna konsep “procedure” dan “function”
dalam
pemrograman. Bahasa pemrograman mengimplementasi “procedure”
dan
“function” dengan berbagai cara dan juga memakai berbagai
kata kunci.
Seperti yang kalian ketahui melalui pertemuan sebelumnya,
bahwa
ketika akan membuat sebuah modul program melalui menu
“Function” pada
Blockly, kalian dapat memilih dua jenis blok.
Semoga kesamaan nama menu “Function” pada Blockly tidak
membuat
kalian bingung dengan istilah function dan procedure yang
baru saja kalian
pelajari. Agar semakin memahami mengenai function dan
procedure,
kerjakanlah aktivitas berikut ini.
Saat ini, kalian akan mencoba memetakan titik-titik nilai
f(x) pada Blockly.
Hasil pemetaan titik-titik nilai f(x) tidak akan menjadi
sama persis dengan yang
kalian gambar pada Gambar 7.6 karena adanya perbedaan sistem
bidang dua
dimensi yang digunakan dalam matematika (bidang Cartesian)
dan Blockly.
Satuan yang digunakan pada Blockly adalah pixel. Titik (0,0)
pada bidang gambar
Blockly berada pada sudut kiri atas bidang gambar, seperti
pada Gambar 7.7. Untuk membuat program yang dapat menggambar pemetaan nilai
f(x),
diperlukan tiga buah modul, yaitu:
a. Procedure utama. Modul ini adalah modul utama dari
program. Pada
modul ini, akan dilakukan pengulangan untuk pemanggilan
modul-
modul lainnya.
b. Function F1. Modul ini adalah modul yang sudah pernah
kalian buat
pada pertemuan ke-3 pada Aktivitas AP-K9-04: Modul Program:
Fungsi
Kuadrat. Modul ini bertujuan untuk menghitung nilai f(x).
Perhatikan
bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke
modul
utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.
c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar
sebuah lingkaran
pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak
mengembalikan
nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau
sudah selesai,
kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah
selanjutnya
setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa
modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul
utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.
c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar
sebuah lingkaran
pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak
mengembalikan
nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau
sudah selesai,
kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah
selanjutnya
setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa
modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul
utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.
c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar
sebuah lingkaran
pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak
mengembalikan
nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau
sudah selesai,
kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah
selanjutnya
setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa
modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul
utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.
c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar
sebuah lingkaran
pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak
mengembalikan
nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau
sudah selesai,
kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah
selanjutnya
setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan.
Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih
besar dan lebih
banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme
yang ada. Ini
dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat
penyebaran
Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih
besar dan lebih
banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme
yang ada. Ini
dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat
penyebaran
virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien
yang terjangkit
COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021)
seperti dalam
Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020,
total kasus di
Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus
baru di
tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1
Januari 2021, total
kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru
sebanyak
8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini
dipengaruhi
oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat
berlaku umum untuk
pertumbuhan organisme. Banyak hal di dunia ini yang terus
bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih
banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme
yang ada. Ini
dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat
penyebaran
virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien
yang terjangkit
COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021)
seperti dalam
Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020,
total kasus di
Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus
baru di
tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari
2021, total
kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru
sebanyak
8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini
dipengaruhi
oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat
berlaku umum untuk
pertumbuhan organisme.
COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021)
seperti dalam
Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020,
total kasus di
Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus
baru di
tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1
Januari 2021, total
kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru
sebanyak
8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini
dipengaruhi
oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat
berlaku umum untuk
pertumbuhan organisme.
Sistem bilangan yang paling umum digunakan adalah sistem
bilangan
desimal (bilangan berbasis 10). Dalam sistem bilangan
desimal, setiap digit
pembentuk bilangan dapat bernilai 0-9. Digit berubah dari 0,
1, 2, 3, dan
seterusnya hingga mencapai angka 9. Saat sudah mencapai 9,
digit kembali
menjadi 0 dan digit di sebelah kirinya akan bertambah 1.
Misalnya: 1 angka
setelah 9 adalah 10. Kalian diharapkan mempelajari kembali
sistem bilangan
yang sudah dibahas di materi SK kelas VII dan materi BK
kelas VIII sebelum
melanjutkan materi ini.
Pada sistem bilangan dengan basis 2, angka tertingginya
adalah 1.
Pada sistem bilangan
dengan basis 3, angka tertingginya adalah 2.
Seperti yang sudah kalian pelajari sebelumnya, terdapat
beberapa buah
sistem bilangan yang umum digunakan, yaitu sistem bilangan
biner (bilangan
berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan
berbasis 10).
Bagaimana jika basisnya lebih dari 10 ?
Sistem bilangan yang basisnya lebih dari 10 dan banyak
digunakan adalah
heksadesimal. Basis untuk sistem bilangan heksadesimal
adalah 16. Sistem
bilangan heksadesimal memakai huruf A, B, C, D, E, F untuk
menyatakan
bilangan 10, 11, 12, 13, 14, 15.
Sebuah bilangan bisa memiliki makna yang berbeda jika berada
di sistem
bilangan yang berbeda. Misalnya, 10100 pada bilangan desimal
dan bilangan
biner.
Bagaimana 10100 pada sistem bilangan desimal dan sistem
bilangan biner?
Pada sistem bilangan desimal, bilangan 10100 memiliki makna:
Setiap digit pada sistem bilangan desimal dikali dengan
perpangkatan
10, dimulai dari digit paling kanan. Digit paling kanan yang
dikenal sebagai
satuan dikali , kemudian digit di sebelah kirinya dikali
dengan , dan seterusnya.
Dengan ide yang sama, pada sistem bilangan biner, setiap
digit pada
sebuah bilangan dikali dengan perpangkatan 2, dimulai dari
digit paling
kanan dikali dengan 20, kemudian digit di sebelah kirinya
dikali dengan 21,
dan seterusnya.
data dalam bentuk bilangan biner, walaupun komputer
menyimpan data
dalam bilangan biner. Agar data yang tampil pada layar
merupakan bilangan
desimal, komputer melakukan konversi dari biner menjadi
desimal. Begitu pula
sebaliknya, saat pengguna memberi masukan yang berupa
bilangan desimal,
komputer melakukan konversi untuk mengubah masukan tersebut
menjadi
biner sebelum menyimpan data tersebut.
Selain sistem bilangan biner, sistem bilangan lain yang
sering digunakan
adalah sistem bilangan heksadesimal. Komputer sering
menampilkan alamat
memori dalam sistem bilangan heksadesimal. Kalian bisa
membaca ulang
materi SK kelas VIII untuk mengingat kembali mengenai sistem
bilangan
heksadesimal. Dari beberapa contoh ini, kalian bisa melihat
ada berbagai jenis
sistem bilangan yang umum digunakan. Oleh karena itu,
diperlukan sistem
konversi bilangan untuk mengomunikasikan objek-objek yang
berbeda
sistem bilangannya.
Target Program
Dari subbab F hingga H, kalian akan belajar membuat program
untuk
mengonversi bilangan. Target akhirnya ialah kalian mampu
membuat sebuah
program untuk melakukan konversi bilangan dari sebuah sistem
bilangan ke
sistem bilangan lainnya. Pada program tersebut, pengguna
dapat memilih
sistem bilangan asal dan sistem bilangan tujuan dari minimal
3 sistem
bilangan (sistem bilangan biner, oktal, dan desimal).
Sebelum membuat program tersebut, kalian perlu memahami
konsep/
persoalan yang akan diprogram. Pada kasus ini, kalian harus
memahami
konsep representasi bilangan dan komputasinya untuk
mengonversi bilangan
dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan lainnya.
Program akan terlalu kompleks jika diwujudkan sekaligus,
apalagi jika
masih ada sistem bilangan lainnya. Oleh sebab itu, perlu
dibuat strategi agar
kalian dapat menyelesaikan masalah ini tahap demi tahap, dan
memanfaatkan
tahapan sebelumnya untuk membuat sebuah solusi. Tahap
terakhir ialah
merangkai semua solusi menjadi sebuah program. Menyelesaikan
sebuah
persoalan besar dengan membuat tahapan solusi program
pembangunnya ini
disebut dekomposisi.
Tahapan Penyelesaian
Subbab F: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari dan
membangun program
untuk mengonversi bilangan biner atau oktal ke desimal dan
sebaliknya.
114 Informatika SMP Kelas IX
1. Konversi bilangan biner atau oktal ke bilangan desimal
Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:
a. Konversi bilangan biner ke bilangan desimal
b. Konversi bilangan oktal ke bilangan desimal
3. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner atau oktal
Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:
a. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner
b. Konversi bilangan desimal ke bilangan oktal
Subbab G: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari sebuah
konsep baru
untuk melacak kesalahan yang mungkin terjadi saat pengiriman
data. Kalian
juga akan membangun dua buah program untuk melakukan:
1. Konversi bilangan desimal menjadi biner yang ditambah
parity bit genap.
2. Subbab H: Pada subbab ini, kalian akan menggabungkan
kode-kode program
yang sudah dibuat di subbab G dan H untuk menghasilkan
program yang
dapat melakukan konversi bilangan dari beberapa sistem
bilangan.
a. Konversi Sistem Bilangan Biner dan Oktal ke Sistem
Bilangan Desimal
Untuk mengubah bilangan biner menjadi bilangan desimal,
kalian dapat
melakukan perkalian terhadap setiap digit pada bilangan
biner tersebut
dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi digit dari kanan. Nilai n dimulai
dari 0 (artinya digit paling kanan menempati posisi 0).
Setelah setiap digit
dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan semua hasil perkalian tersebut
untuk mendapatkan bilangan desimalnya.
desimal.
Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang
akan dibuat,
mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner
menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah
bilangan biner
menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian
terhadap setiap
digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi
digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling
kanan menempati
posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan
semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan
desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n
akan dilakukan
dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang
berarti digit yang
dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap
kali digit yang
diproses bergeser ke kiri. Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang
akan dibuat,
mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner
menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah
bilangan biner
menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian
terhadap setiap
digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi
digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling
kanan menempati
posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan
semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan
desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n
akan dilakukan
dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang
berarti digit yang
dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap
kali digit yang
diproses bergeser ke kiri. Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang
akan dibuat,
mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner
menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah
bilangan biner
menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian
terhadap setiap
digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi
digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling
kanan menempati
posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan
semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan
desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n
akan dilakukan
dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang
berarti digit yang
dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap
kali digit yang
diproses bergeser ke kiri. Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang
akan dibuat,
mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner
menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah
bilangan biner
menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian
terhadap setiap
digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi
digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling
kanan menempati
posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan
semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan
desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n
akan dilakukan
dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang
berarti digit yang
dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap
kali digit yang
diproses bergeser ke kiri.V
Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang
akan dibuat,
mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner
menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah
bilangan biner
menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian
terhadap setiap
digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi
digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling
kanan menempati
posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan
semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan
desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n
akan dilakukan
dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang
berarti digit yang
dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap
kali digit yang
diproses bergeser ke kiri.
Kalian sudah pernah memprogram dengan menggunakan Bahasa
Scratch.
Dalam Bahasa Scratch, kalian selalu mempunyai stage
(panggung), backdrop,
dan Sprite (yang dinyatakan dalam bentuk gambar kucing,
manusia,
ular, atau benda apapun). Sprite dapat kalian “mainkan”
seperti kalian
memainkan wayang melalui perintah (digerakkan/diubah
posisinya, bersuara, mengatakan sesuatu dalam bentuk tekstual). Dalam sebuah
program Scratch,
kalian dapat membuat karya interaktif, yaitu Sprite dapat
merespons event
yang diberikan, misalnya melalui klik mouse, ketukan
keyboard, atau lewat
interface lainnya seperti konduktor (buah, copper plate atau
lainnya) yang
dihubungkan ke Makey-Makey sebagai interface ke komputer.
Sprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan
melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai
dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman
dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap
menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya
“bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan
bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya,
misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek)
kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin
yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap
sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat
memahami bagian
ini.
Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di
Blockly.
Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa
blok yang
dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang
belum diperkaya
dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu.
Perbandingan ini
didasari tools yang ada di:
1. Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. Blockly : https://developers.google.com/blockly
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Create Stories, Games, animation!
Blockly : https://developers.google.
com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau
digerakkan melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai
dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman
dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap
menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya
“bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan
bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya,
misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek)
kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin
yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap
sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat
memahami bagian
ini.
Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di
Blockly.
Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa
blok yang
dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang
belum diperkaya
dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu.
Perbandingan ini
didasari tools yang ada di:
1. Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. Blockly : https://developers.google.com/blockly
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Create Stories, Games, animation!
Blockly : https://developers.google.
com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau
digerakkan melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai
dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman
dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap
menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya
“bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan
bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya,
misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek)
kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin
yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap
sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat
memahami bagian
ini.
Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di
Blockly.
Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa
blok yang
dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang
belum diperkaya
dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu.
Perbandingan ini
didasari tools yang ada di:
1. Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. Blockly : https://developers.google.com/blockly
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Create Stories, Games, animation!
Blockly : https://developers.google.
com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau
digerakkan melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai
dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman
dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap
menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya
“bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan
bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya,
misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek)
kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin
yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap
sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat
memahami bagian
ini.
Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di
Blockly.
Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa
blok yang
dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang
belum diperkaya
dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu.
Perbandingan ini
didasari tools yang ada di:
1. Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. Blockly : https://developers.google.com/blockly
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Create Stories, Games, animation!
Blockly : https://developers.google.
com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau
digerakkan melalui
perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai
dijalankan
saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman
dalam Scratch
berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap
menerima event dan
dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya
“bersama-sama”. Sebagai
catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan
bersama-sama, padahal
sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya,
misalnya kalian
dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek)
kucing yang
berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin
yang berjatuhan
dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap
sprite yang
dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat
memahami bagian
ini.
Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di
Blockly.
Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa
blok yang
dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang
belum diperkaya
dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu.
Perbandingan ini
didasari tools yang ada di:
1. Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. Blockly : https://developers.google.com/blockly
Dari gambar di atas, terlihat bahwa blok dalam Blockly dasar
lebih sedikit
dibandingkan Scratch. Scratch memang dirancang untuk membuat
cerita
(komik), permainan, dan animasi. Fitur dasar Scratch
dirancang untuk
membuat aplikasi yang lebih interaktif dibanding Blockly.
Fitur yang
disediakan Blockly lebih sedikit, yaitu berupa fitur dasar
(primitif) saja. Akan
tetapi, dengan fitur dasar tersebut, kalian dapat membuat
produk-produk
seperti yang dapat dibuat dengan Scratch, meskipun
membutuhkan waktu
yang lebih lama.
Cara yang dipakai untuk memprogram dalam kedua lingkungan
tersebut
juga berbeda. Scratch merupakan program visual yang berbasis
event
dan aplikasi hasil memprogram Scratch lebih interaktif.
Adapun Blockly
merupakan program yang menerapkan teknik pemrograman
prosedural,
tetapi perintahnya menggunakan blok yang sangat mirip dengan
Scratch.
Tahukah kalian bahwa Scratch 3.0 dikembangkan dengan
menggunakan
Blockly? Jadi, sebuah bahasa pemrograman dikembangkan
menggunakan
bahasa pemrograman yang sudah ada. Kalian dapat membaca
mengenai hal
ini pada tautan berikut ini:
https://developers.googleblog.com/2019/01/
Scratch-30s-new-programming-blocks.html.
Lalu, mengapa kalian perlu mempelajari Scratch dan juga juga
Blockly?
Mengetahui dan dapat memakai banyak bahasa itu perlu,
seperti dalam
kehidupan nyata. Mau tidak mau, kalian juga perlu mengetahui
banyak bahasa.
Sebagai contoh, di Indonesia kalian menggunakan bahasa
Indonesia, bahasa
daerah, serta bahasa Inggris karena bahasa Inggris saat ini
paling banyak
dipakai sebagai bahasa komunikasi internasional. Semakin
banyak bahasa
yang kalian pelajari, kalian akan semakin bisa berkomunikasi
dengan lebih
banyak kalangan. Dalam dunia informatika, juga sama.
Sebaiknya, kalian juga
mengenal lebih dari satu bahasa pemrograman seperti Scratch
dan Blockly.
Tabel berikut ini menunjukkan perbandingan blok-blok dalam
Scratch dan
Blockly.
Pernahkah kalian membuat rumah-rumahan dari sekumpulan balok
kayu
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.3?
Pada Gambar 7.3, kalian dapat melihat bahwa secara
keseluruhan, rumah
atau bangunan tersebut disusun dari beberapa balok dengan
bentuk yang
berbeda-beda, dan beberapa balok yang sama akan dipakai
ulang. Setiap balok
tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat
dipakai ulang
walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian
mengacu lampiran
atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.
Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program
didefinisikan
sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara
terpisah dan
kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk
program yang
lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun
rumah-rumahan,
modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya
hanya ditulis
satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti
saat kalian
mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali
dalam sebuah
teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar
untuk membuat
program yang terdiri atas dua modul atau lebih.
Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan
aktivitas
berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file
program Blockly
yang dapat kalian terapkan seterusnya.
Penamaan File Program-Program Blockly
Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with
Chrome
(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/
becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).
Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode
program kalian,
simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file
“AP-K9-<No.
Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.
Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode
aktivitas yang kalian
kerjakan.
Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.
Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.
Contoh:
Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut
modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang
walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian
mengacu lampiran
atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.
Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program
didefinisikan
sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara
terpisah dan
kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk
program yang
lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun
rumah-rumahan,
modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya
hanya ditulis
satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti
saat kalian
mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali
dalam sebuah
teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar
untuk membuat
program yang terdiri atas dua modul atau lebih.
Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan
aktivitas
berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file
program Blockly
yang dapat kalian terapkan seterusnya.
Penamaan File Program-Program Blockly
Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with
Chrome
(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/
becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).
Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program
kalian,
simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file
“AP-K9-<No.
Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.
Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode
aktivitas yang kalian
kerjakan.
Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.
Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.
Contoh:
Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut
modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang
walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian
mengacu lampiran
atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.
Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program
didefinisikan
sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara
terpisah dan
kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk
program yang
lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun
rumah-rumahan,
modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya
hanya ditulis
satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti
saat kalian
mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali
dalam sebuah
teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar
untuk membuat
program yang terdiri atas dua modul atau lebih.
Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan
aktivitas
berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file
program Blockly
yang dapat kalian terapkan seterusnya.
Penamaan File Program-Program Blockly
Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with
Chrome
(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/
becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).
Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode
program kalian,
simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file
“AP-K9-<No.
Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.
Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode
aktivitas yang kalian
kerjakan.
Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.
Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.
Sampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong
dengan nama
[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah
“lakukan sesuatu”,
merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan
memiliki
manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang
berhubungan
dengan Matematika.
Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal
persamaan
kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:
f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1
Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel,
yaitu a, b, c,
dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk
menghitung f(x).
Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x
Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.
Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai
tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama
[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah
“lakukan sesuatu”,
merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan
memiliki
manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang
berhubungan
dengan Matematika.
Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal
persamaan
kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:
f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1
Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah
variabel, yaitu a, b, c,
dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk
menghitung f(x).
Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x
Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.
Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai
tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama
[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah
“lakukan sesuatu”,
merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan
memiliki
manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang
berhubungan
dengan Matematika.
Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal
persamaan
kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:
f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1
Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah
variabel, yaitu a, b, c,
dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk
menghitung f(x).
Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x
Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.
Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai
tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama
[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah
“lakukan sesuatu”,
merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan
memiliki
manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang
berhubungan
dengan Matematika.
Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal
persamaan
kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:
f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1
Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah
variabel, yaitu a, b, c,
dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk
menghitung f(x).
Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x
Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.
Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai saat
ini, kalian telah membuat sebuah modul dengan nama F1 yang
bertujuan untuk menghitung nilai f(x) berdasarkan Persamaan
1. Setelah
membuat satu blok modul F1, ceritakan dengan kata-kata
kalian sendiri
mengenai definisi dari modul program! Tuliskan pada jurnal
kalian!
Ketika kalian meletakkan nama modul utama pada layar kerja
kalian,
kalian sedang melakukan pemanggilan terhadap modul utama
tersebut.
Saat sebuah modul dipanggil, modul tersebut akan menjalankan
perintah-
perintah yang terdapat di dalamnya.
Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang
menjadi
titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini,
titik awal jalannya
program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa
pemrograman
lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program
biasanya disebut modul
main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada
dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi
titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini,
titik awal jalannya
program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa
pemrograman
lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program
biasanya disebut modul
main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada
dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi
titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini,
titik awal jalannya
program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa
pemrograman
lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program
biasanya disebut modul
main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama).
Percakapan antara Ibu dan Andi dapat menjadi analogi untuk
mempelajari
procedure dan function pada program. Istilah “procedure” dan
“function”
di sini tidak diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Dua
istilah ini dipakai
untuk menjelaskan makna konsep “procedure” dan “function”
dalam
pemrograman. Bahasa pemrograman mengimplementasi “procedure”
dan
“function” dengan berbagai cara dan juga memakai berbagai
kata kunci.
Seperti yang kalian ketahui melalui pertemuan sebelumnya,
bahwa
ketika akan membuat sebuah modul program melalui menu
“Function” pada
Blockly, kalian dapat memilih dua jenis blok.
Semoga kesamaan nama menu “Function” pada Blockly tidak
membuat
kalian bingung dengan istilah function dan procedure yang
baru saja kalian
pelajari. Agar semakin memahami mengenai function dan
procedure,
kerjakanlah aktivitas berikut ini.
Saat ini, kalian akan mencoba memetakan titik-titik nilai
f(x) pada Blockly.
Hasil pemetaan titik-titik nilai f(x) tidak akan menjadi
sama persis dengan yang
kalian gambar pada Gambar 7.6 karena adanya perbedaan sistem
bidang dua
dimensi yang digunakan dalam matematika (bidang Cartesian)
dan Blockly.
Satuan yang digunakan pada Blockly adalah pixel. Titik (0,0)
pada bidang gambar
Blockly berada pada sudut kiri atas bidang gambar, seperti
pada Gambar 7.7. Untuk membuat program yang dapat menggambar pemetaan nilai
f(x),
diperlukan tiga buah modul, yaitu:
a. Procedure utama. Modul ini adalah modul utama dari
program. Pada
modul ini, akan dilakukan pengulangan untuk pemanggilan
modul-
modul lainnya.
b. Function F1. Modul ini adalah modul yang sudah pernah
kalian buat
pada pertemuan ke-3 pada Aktivitas AP-K9-04: Modul Program:
Fungsi
Kuadrat. Modul ini bertujuan untuk menghitung nilai f(x).
Perhatikan
bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke
modul
utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.
c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar
sebuah lingkaran
pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak
mengembalikan
nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau
sudah selesai,
kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah
selanjutnya
setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa
modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul
utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.
c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar
sebuah lingkaran
pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak
mengembalikan
nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau
sudah selesai,
kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah
selanjutnya
setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa
modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul
utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.
c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar
sebuah lingkaran
pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak
mengembalikan
nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau
sudah selesai,
kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah
selanjutnya
setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa
modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul
utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.
c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar
sebuah lingkaran
pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak
mengembalikan
nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau
sudah selesai,
kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah
selanjutnya
setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan.
Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih
besar dan lebih
banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme
yang ada. Ini
dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat
penyebaran
Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih
besar dan lebih
banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme
yang ada. Ini
dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat
penyebaran
virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien
yang terjangkit
COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021)
seperti dalam
Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020,
total kasus di
Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus
baru di
tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1
Januari 2021, total
kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru
sebanyak
8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini
dipengaruhi
oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat
berlaku umum untuk
pertumbuhan organisme. Banyak hal di dunia ini yang terus
bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih
banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme
yang ada. Ini
dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat
penyebaran
virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien
yang terjangkit
COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021)
seperti dalam
Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020,
total kasus di
Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus
baru di
tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari
2021, total
kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru
sebanyak
8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini
dipengaruhi
oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat
berlaku umum untuk
pertumbuhan organisme.
COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021)
seperti dalam
Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020,
total kasus di
Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus
baru di
tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1
Januari 2021, total
kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru
sebanyak
8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini
dipengaruhi
oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat
berlaku umum untuk
pertumbuhan organisme.
Sistem bilangan yang paling umum digunakan adalah sistem
bilangan
desimal (bilangan berbasis 10). Dalam sistem bilangan
desimal, setiap digit
pembentuk bilangan dapat bernilai 0-9. Digit berubah dari 0,
1, 2, 3, dan
seterusnya hingga mencapai angka 9. Saat sudah mencapai 9,
digit kembali
menjadi 0 dan digit di sebelah kirinya akan bertambah 1.
Misalnya: 1 angka
setelah 9 adalah 10. Kalian diharapkan mempelajari kembali
sistem bilangan
yang sudah dibahas di materi SK kelas VII dan materi BK
kelas VIII sebelum
melanjutkan materi ini.
Pada sistem bilangan dengan basis 2, angka tertingginya
adalah 1.
Pada sistem bilangan
dengan basis 3, angka tertingginya adalah 2.
Seperti yang sudah kalian pelajari sebelumnya, terdapat
beberapa buah
sistem bilangan yang umum digunakan, yaitu sistem bilangan
biner (bilangan
berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan
berbasis 10).
Bagaimana jika basisnya lebih dari 10 ?
Sistem bilangan yang basisnya lebih dari 10 dan banyak
digunakan adalah
heksadesimal. Basis untuk sistem bilangan heksadesimal
adalah 16. Sistem
bilangan heksadesimal memakai huruf A, B, C, D, E, F untuk
menyatakan
bilangan 10, 11, 12, 13, 14, 15.
Sebuah bilangan bisa memiliki makna yang berbeda jika berada
di sistem
bilangan yang berbeda. Misalnya, 10100 pada bilangan desimal
dan bilangan
biner.
Bagaimana 10100 pada sistem bilangan desimal dan sistem
bilangan biner?
Pada sistem bilangan desimal, bilangan 10100 memiliki makna:
Setiap digit pada sistem bilangan desimal dikali dengan
perpangkatan
10, dimulai dari digit paling kanan. Digit paling kanan yang
dikenal sebagai
satuan dikali , kemudian digit di sebelah kirinya dikali
dengan , dan seterusnya.
Dengan ide yang sama, pada sistem bilangan biner, setiap
digit pada
sebuah bilangan dikali dengan perpangkatan 2, dimulai dari
digit paling
kanan dikali dengan 20, kemudian digit di sebelah kirinya
dikali dengan 21,
dan seterusnya.
data dalam bentuk bilangan biner, walaupun komputer
menyimpan data
dalam bilangan biner. Agar data yang tampil pada layar
merupakan bilangan
desimal, komputer melakukan konversi dari biner menjadi
desimal. Begitu pula
sebaliknya, saat pengguna memberi masukan yang berupa
bilangan desimal,
komputer melakukan konversi untuk mengubah masukan tersebut
menjadi
biner sebelum menyimpan data tersebut.
Selain sistem bilangan biner, sistem bilangan lain yang
sering digunakan
adalah sistem bilangan heksadesimal. Komputer sering
menampilkan alamat
memori dalam sistem bilangan heksadesimal. Kalian bisa
membaca ulang
materi SK kelas VIII untuk mengingat kembali mengenai sistem
bilangan
heksadesimal. Dari beberapa contoh ini, kalian bisa melihat
ada berbagai jenis
sistem bilangan yang umum digunakan. Oleh karena itu,
diperlukan sistem
konversi bilangan untuk mengomunikasikan objek-objek yang
berbeda
sistem bilangannya.
Target Program
Dari subbab F hingga H, kalian akan belajar membuat program
untuk
mengonversi bilangan. Target akhirnya ialah kalian mampu
membuat sebuah
program untuk melakukan konversi bilangan dari sebuah sistem
bilangan ke
sistem bilangan lainnya. Pada program tersebut, pengguna
dapat memilih
sistem bilangan asal dan sistem bilangan tujuan dari minimal
3 sistem
bilangan (sistem bilangan biner, oktal, dan desimal).
Sebelum membuat program tersebut, kalian perlu memahami
konsep/
persoalan yang akan diprogram. Pada kasus ini, kalian harus
memahami
konsep representasi bilangan dan komputasinya untuk
mengonversi bilangan
dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan lainnya.
Program akan terlalu kompleks jika diwujudkan sekaligus,
apalagi jika
masih ada sistem bilangan lainnya. Oleh sebab itu, perlu
dibuat strategi agar
kalian dapat menyelesaikan masalah ini tahap demi tahap, dan
memanfaatkan
tahapan sebelumnya untuk membuat sebuah solusi. Tahap
terakhir ialah
merangkai semua solusi menjadi sebuah program. Menyelesaikan
sebuah
persoalan besar dengan membuat tahapan solusi program
pembangunnya ini
disebut dekomposisi.
Tahapan Penyelesaian
Subbab F: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari dan
membangun program
untuk mengonversi bilangan biner atau oktal ke desimal dan
sebaliknya.
114 Informatika SMP Kelas IX
1. Konversi bilangan biner atau oktal ke bilangan desimal
Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:
a. Konversi bilangan biner ke bilangan desimal
b. Konversi bilangan oktal ke bilangan desimal
3. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner atau oktal
Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:
a. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner
b. Konversi bilangan desimal ke bilangan oktal
Subbab G: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari sebuah
konsep baru
untuk melacak kesalahan yang mungkin terjadi saat pengiriman
data. Kalian
juga akan membangun dua buah program untuk melakukan:
1. Konversi bilangan desimal menjadi biner yang ditambah
parity bit genap.
2. Subbab H: Pada subbab ini, kalian akan menggabungkan
kode-kode program
yang sudah dibuat di subbab G dan H untuk menghasilkan
program yang
dapat melakukan konversi bilangan dari beberapa sistem
bilangan.
a. Konversi Sistem Bilangan Biner dan Oktal ke Sistem
Bilangan Desimal
Untuk mengubah bilangan biner menjadi bilangan desimal,
kalian dapat
melakukan perkalian terhadap setiap digit pada bilangan
biner tersebut
dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi digit dari kanan. Nilai n dimulai
dari 0 (artinya digit paling kanan menempati posisi 0).
Setelah setiap digit
dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan semua hasil perkalian tersebut
untuk mendapatkan bilangan desimalnya.
desimal.
Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang
akan dibuat,
mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner
menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah
bilangan biner
menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian
terhadap setiap
digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi
digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling
kanan menempati
posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan
semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan
desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n
akan dilakukan
dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang
berarti digit yang
dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap
kali digit yang
diproses bergeser ke kiri. Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang
akan dibuat,
mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner
menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah
bilangan biner
menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian
terhadap setiap
digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi
digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling
kanan menempati
posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan
semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan
desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n
akan dilakukan
dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang
berarti digit yang
dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap
kali digit yang
diproses bergeser ke kiri. Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang
akan dibuat,
mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner
menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah
bilangan biner
menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian
terhadap setiap
digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi
digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling
kanan menempati
posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan
semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan
desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n
akan dilakukan
dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang
berarti digit yang
dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap
kali digit yang
diproses bergeser ke kiri. Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang
akan dibuat,
mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner
menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah
bilangan biner
menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian
terhadap setiap
digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi
digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling
kanan menempati
posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan
semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan
desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n
akan dilakukan
dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang
berarti digit yang
dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap
kali digit yang
diproses bergeser ke kiri.V
Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang
akan dibuat,
mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner
menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah
bilangan biner
menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian
terhadap setiap
digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n
, di mana n adalah posisi
digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling
kanan menempati
posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n
, kalian perlu menjumlahkan
semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan
desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n
akan dilakukan
dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang
berarti digit yang
dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap
kali digit yang
diproses bergeser ke kiri.