TUGAS INFORMATIKA

TUGAS INFORMATIKA

               7 KEBIASAAN ANAK BAIK


Indonesia akan menerima bonus
demografi pada tahun 2045 yang dikenal sebagai
Indonesia Emas 2045. Pada tahun 2045, anak
yang lahir tahun 1990-2010 akan mencapai
puncak usia produktif (Sutarjo, 2023).
Pembangunan sumber daya manusia yang unggul
menjadi hal krusial dalam mewujudkan generasi
emas Indonesia 2045. Potensi bonus demografi
dapat menjadi hal krusial terhadap pembangunan
Indonesia khususnya bidang pendidikan, karena
pendidikan menjadi ujung tombak dalam meraih
kemajuan, martabat, dan kehormatan bangsa
yang beradab (Muharam, 2023). Peningkatan
pendidikan menjadi salah satu langkah yang
dilakukan pemerintah Indonesia dalam
menyongsong Indonesia emas 2045 (Zufiyardi et
al., 2023). Pendidikan menjadi elemen kunci
dalam pengembangan sumber daya manusia yang
kompeten (Darman, 2017).
Pendidikan karakter dapat dipahami
sebagai suatu kerangka konseptual yang
diintegrasikan ke dalam cara berpikir individu,
dengan tujuan untuk memperbaiki akhlak
jasmani dan rohani serta budi pekerti. Inisiatif ini

diharapkan mampu mengurangi dampak negatif
dari krisis moral yang sedang dihadapi oleh
bangsa (Triana, 2022). Karakter pada peserta
didik menjadi faktor penting dalam mencapai
tujuan pendidikan di ranah afektif (L. S. Hadi,
2024). Proses pendidikan karakter berfungsi
sebagai upaya untuk mengubah watak, jiwa,
akhlak, dan budi pekerti (Hendriana & Jacobus,
2016). Konsep utama dalam pendidikan karakter
diawali dengan perubahan, penanaman
pembiasaan, dan terciptanya tindakan dalam
suatu perilaku (Kulsum & Muhid, 2022).
Pemerintah melalui Kementerian
Pendidikan Dasar dan Menengah
(Kemendikdasmen) mencanangkan Tujuh
Kebiasaan Anak Indonesia Hebat (7KAIH)
sebagai upaya pembentukan karakter guna
menyongsong Generasi Emas Indonesia 2045
serta mewujudkan Asta Cita sebagai misi
pemerintahan Presiden Prabowo dan Wakil
Presiden Gibran. 7KAIH terdiri atas bangun pagi,
beribadah, berolahraga, makan sehat, gemar
belajar, bermasyarakat, dan tidur cepat
(Kemendikdasmen, 2025a). Gerakan 7KAIH
dirancang sebagai cara strategis pada
pembentukan individu yang memiliki kecerdasan

akademis dan karakter yang solid, yang akan
menjadi fondasi bagi kemajuan bangsa di masa
mendatang (Anwar & Mulya, 2025). Penerapan
7KAIH bertujuan menciptakan SDM unggul
yang memiliki delapan karakter utama bangsa
yaitu religius, bermoral, sehat, cerdas dan kreatif,
kerja keras, disiplin dan tertib, mandiri, serta
bermanfaat (Kemendikdasmen, 2025a).
7KAIH dapat berperan sebagai pendekatan
yang efektif dalam menginternalisasi nilai
karakter. Program 7KAIH dapat membentuk pola
hidup, karakter, nilai, dan identitas individu
(Kemendikdasmen, 2025a). Kebiasaan individu
dipengaruhi oleh lingkungan sosial, seperti yang
diungkapkan oleh Pierre Bourdieu dalam konsep
Habitus. Kebiasaan ini terbentuk melalui norma,
etika, dan nilai-nilai yang ada dalam komunitas
tertentu. Seiring berjalannya waktu, kebiasaan
tersebut menyebar dan menjadi bagian dari pola
interaksi sosial (Hillier & Rooksby, 2010).
Urgensi penelitian ini terletak pada
kebutuhan yang mendesak untuk menciptakan
kerangka pendidikan karakter yang terstruktur
dan aplikatif, dengan fokus pada pembentukan
kebiasaan. Penelitian sebelumnya menunjukkan
bahwa pelaksanaan penguatan karakter melalui
budaya sekolah dan program tematik sering kali
terhambat oleh kurangnya pendekatan yang
menekankan pembiasaan yang nyata dalam
kehidupan sehari-hari para peserta didik (Lubis,
2019; Indarwati, 2020).
Tujuan artikel ini adalah untuk melakukan
kajian sistematis mengenai penguatan karakter
peserta didik melalui konsep Tujuh Kebiasaan
Anak Indonesia Hebat, serta menganalisis
relevansinya terhadap pencapaian Generasi Emas
2045. Secara teoretis, diharapkan artikel ini dapat
memperkaya kajian pendidikan karakter yang
berfokus pada pembentukan kebiasaan,
sementara secara praktis, memberikan
rekomendasi implementatif bagi guru, pengambil
kebijakan, dan lembaga pendidikan dalam upaya
membentuk generasi muda Indonesia yang
berkualitas untuk menghadapi masa depan.
METODE
Penelitian yang digunakan berupa
pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian
berbasis kepustakaan (library research).
Pendekatan ini memungkinkan peneliti untuk
mengeksplorasi teori, hasil penelitian
sebelumnya, kebijakan pendidikan, dan praktik
penguatan karakter dalam konteks pendidikan di

Indonesia. Subyek penelitian berupa bahan
kepustakaan atau literatur yang dijadikan sumber
data penelitian. Sumber data utama dalam
penelitian ini berasal dari berbagai literatur
relevan, baik primer maupun sekunder. Data
primer meliputi artikel jurnal, buku akademik,
prosiding konferensi ilmiah, serta dokumen
kebijakan nasional seperti dokumen panduan
penerapan gerakan Tujuh Kebiasaan Anak
Indonesia Hebat. Sedangkan sumber data
sekunder meliputi laporan resmi lembaga
pemerintah, artikel populer yang valid, dan hasil
penelitian sebelumnya yang relevan dengan
tema. Pengumpulan data melalui studi pustaka
dengan menuliskan tujuan penelitian, kemudian
mencari referensi dari sumber data, membaca
seluruh naskah yang dijadikan sumber data,
dengan membaca akan diperoleh hasil penelitian
dari referensi (Qomariah & Supardi, 2021).
Instrumen penelitian berupa format
analisis dokumen yang mencakup kriteria
identifikasi tema utama, identifikasi konsep
penting, relevansi konsep dengan pendidikan
karakter guna menyongsong generasi emas
Indonesia 2045, serta inovasi dalam penguatan
karakter berbasis kebiasaan. Analisis data pada
penelitian ini menggunakan model analisis Miles
dan Huberman. Model analisis ini terdiri atas
data reduction, data display, dan conclusion
drawing/verification (Miles et al., 2014). Data
reduction berarti merangkum data yang diperoleh
dan mencatat temuan kemudian memilah pokok
bahasan yang sesuai dengan topik penelitian.
Data display merupakan penyajian data yang
disajikan dalam bentuk narasi yang bertujuan
mempermudah penggambaran penemuan.
Conclusion drawing/verification yaitu penarikan
kesimpulan berdasarkan temuan yang ada.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Urgensi Pendidikan Karakter dalam
Mempersiapkan Generasi Emas Indonesia
2045
Dewasa ini dekadensi moral terus
mengikis generasi bangsa. Penurunan moralitas
atau yang dikenal sebagai dekadensi moral saat
ini tidak hanya mengikis kalangan dewasa tetapi
telah menimpa kalangan pelajar sebagai generasi
emas penerus bangsa. Hal ini ditandai dengan
munculnya gejala dekadensi moral yang berada
di taraf memprihatinkan. Nilai-nilai moral yang
tinggi, seperti keadilan, kejujuran, kebenaran,
saling membantu, tenggang rasa, dan kasih

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2334
sayang semakin tergerus dalam konteks sosial di
zaman modern (Istante, 2023). Dekadensi moral
dapat berdampak bagi diri sendiri maupun orang
lain terutama mengganggu ketenteraman dan
kondusivitas dalam kehidupan masyarakat
(Jannah, 2021).
Terdapat berbagai bentuk fenomena
dekadensi moral di kalangan pelajar antara lain
penyalahgunaan narkoba, data menunjukkan
pada tahun 2018 sebanyak 2,29 juta pelajar
menyalahgunakan narkoba (Purbanto & Hidayat,
2023). Generasi muda termasuk kelompok yang
beresiko tinggi terkena dampak penyalahgunaan
narkoba dibandingkan generasi lainya, artinya
generasi ini sangat rentan terpapar
penyalahgunaan narkoba (Badan Narkotika
Nasional, 2019). Tawuran antar pelajar terjadi
peningkatan dari 210 kasus pada tahun 2010
menjadi 548 kasus di tahun 2018 (Badan Pusat
Statistik, 2021). Berbagai bentuk tindakan,
termasuk kekerasan, pencurian, pencabulan, dan
perundungan yang dapat menyebabkan kematian,
juga terjadi di antara pelajar di Indonesia.
Perilaku menyimpang yang berkaitan
dengan dekadensi moral peserta didik disebabkan
oleh berbagai faktor. Faktor yang mempengaruhi
adanya dekadensi moral diantaranya minimnya
pendidikan karakter berbasis nilai Pancasila di
lingkungan sekolah maupun keluarga karena
nilai Pancasila merupakan kepribadian bangsa
dan falsafah hidup (Rahman et al., 2024;
Rachmah, 2013). Kurangnya keteladanan dari
orang dewasa baik guru, orangtua, maupun orang
dewasa lain di lingkungan peserta didik serta
pengawasan yang lemah (Sabiq, 2022; Cahyo,
2017). Dekadensi moral yang terjadi menjadi
tantangan tersendiri sehingga dapat ditangani
melalui pendidikan karakter yang
mengintegrasikan nilai-nilai moral.
Pendidikan karakter merupakan sistem
yang menanamkan nilai karakter kepada peserta
didik dengan memberikan arahan berupa
pembentukan karakter dan akhlak (Alivia &
Sudadi, 2023). Pendidikan karakter berupaya
mewujudkan kebiasaan baru dalam kehidupan,
sehingga peserta didik dapat sadar dan
melakukan kebaikan pada diri sendiri yang
dilakukan setiap hari (Setiawan et al., 2021).
Kolaborasi antara guru dan orangtua merupakan
faktor kunci dalam keberhasilan pendidikan
karakter (M. S. Hadi, 2025). Salah satu bentuk
kolaborasi antara guru dan orangtua dalam
pendidikan karakter yaitu implementasi Tujuh
Kebiasan Anak Indonesia Hebat yang

dicanangkan oleh Menteri Pendidikan Dasar dan
Menengah Prof. Dr. Abdul Mu’ti, M.Ed.
Strategi Implementasi Tujuh Kebiasaan
Anak Indonesia Hebat
Karakter seseorang dapat dibentuk melalui
pembiasaan sejak dini yang mana kebiasaan baik
maupun buruk yang ditanamkan ketika usia
kanak-kanak cenderung bertahan hingga usia
remaja dan dewasa (Sinulingga, 2025). Langkah
strategis yang dilakukan oleh pemerintah melalui
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah
dalam membangun karakter yaitu meluncurkan
program Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat
yang menjadi langkah strategis untuk
mengintegrasikan kebiasaan baik pada peserta
didik di Indonesia. Kebiasaan adalah rutinitas
yang dilakukan secara berulang yang menjadi
identitas seseorang (Hendrisab, 2023). Tujuh
Kebiasaan Anak Indonesia hebat terdiri atas
bangun pagi, beribadah, berolahraga, makan
sehat dan bergizi, gemar belajar, bermasyarakat,
dan tidur cepat (Kemendikdasmen, 2025a).
Tujuan dari Tujuh Kebiasaan Anak
Indonesia Hebat adalah untuk mengembangkan
karakter positif yang berimplikasi pada
peningkatan produktivitas, kualitas hidup, dan
kesejahteraan secara keseluruhan. Kebiasaan
yang mencakup disiplin, kepedulian sosial, gaya
hidup sehat, serta manajemen waktu dan sumber
daya yang cermat akan berkontribusi pada
kemajuan, daya saing, dan keharmonisan bangsa
Indonesia yang menjadi bekal bagi generasi emas
2045 (Nur et al., 2025).
Kebiasaan-kebiasaan ini mencerminkan
nilai-nilai esensial yang diharapkan dapat
menjadi pijakan bagi perkembangan individu dan
sosial anak-anak Indonesia. Oleh karena itu,
integrasi kebiasaan positif dalam ekosistem
pendidikan menjadi langkah strategis untuk
mewujudkan generasi emas Indonesia yang
berdaya saing global dan berkontribusi bagi
masyarakat (Lisnasari et al., 2025). Merujuk pada
pembahasan diatas, penjabaran Tujuh Kebiasaan
Anak Indonesia Hebat sebagai berikut.
1. Bangun Pagi
Bangun pagi merupakan kebiasaan bangun
antara pukul 04.00-06.00. Kebiasaan bangun pagi
akan membentuk karakter disiplin dan
membangun mental yang krusial untuk
mengawali kegiatan yang produktif,
meningkatkan kontrol diri, ketenangan jiwa dan
raga, mendukung kesehatan mental, fisik, dan
pola hidup yang teratur serta membentuk jam

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2335
biologis sejak dini (Kemendikdasmen, 2025a).
Penelitian lain mengungkapkan bahwa kebiasaan
bangun pagi menjadikan peserta didik lebih
disiplin dalam mengatur waktu serta lebih siap
menghadapi pembelajaran (Atsilah et al., 2025).
Penerapan kebiasaan bangun pagi di
jenjang sekolah dasar dapat dilakukan melalui
dongeng menarik, rutinitas penyambutan pagi,
serta apresiasi bagi peserta didik yang datang
lebih awal untuk membangun motivasi
(Kemendikdasmen, 2025a). Di tingkat sekolah
menengah pertama, kebiasaan ini diperkuat lewat
rutinitas seperti olahraga, senam, membaca pagi,
serta pemberian inspirasi tokoh sukses dan
dukungan lingkungan sekolah maupun orang
tua(Kemendikdasmen, 2025c). Sementara itu, di
jenjang SMA, kebiasaan bangun pagi diterapkan
melalui kegiatan senam, membaca, diskusi,
keteladanan guru, komunikasi dengan orang tua,
serta penghargaan bagi peserta didik yang datang
awal (Kemendikdasmen, 2025b).
2. Beribadah
Beribadah merupakan aktivitas
pengabdian dan ketaatan kepada Tuhan Yang
Maha Esa sesuai dengan keyakinan dan
ajarannya masing-masing. Ibadah berfungsi
sebagai jembatan yang menghubungkan individu
dengan Tuhan, serta meningkatkan nilai-nilai tata
susila, moral, keimanan, dan sosial. Dengan
melaksanakan ibadah, individu dapat lebih
memahami makna hidup dan menemukan arah
yang lebih jelas. Selain itu, ibadah juga
memperkuat rasa kebersamaan dan solidaritas di
antara masyarakat, serta meningkatkan kapasitas
diri secara berkelanjutan (Kemendikdasmen,
2025a). Penerapan kebiasaan beribadah di
sekolah dasar dilakukan melalui metode bermain,
gerakan ibadah, doa, sedekah, serta kisah religius
yang dikaitkan dengan rutinitas harian.
Keterlibatan orang tua sebagai teladan sangat
penting dalam membiasakan beribadah
(Kemendikdasmen, 2025a). Di jenjang SMP,
kebiasaan beribadah ditanamkan melalui lagu
religius, bermain peran, lingkungan ibadah yang
nyaman, dan pengajaran yang mudah dipahami,
dengan dukungan orang tua melalui cerita dan
teladan (Kemendikdasmen, 2025c). Pada tingkat
SMA, nilai-nilai agama diintegrasikan dalam
pembelajaran, didukung kegiatan keagamaan

menarik seperti seminar, serta kolaborasi dengan
orang tua dan tokoh agama untuk memperkuat
fondasi spiritual peserta didik
(Kemendikdasmen, 2025b).
3. Berolahraga
Berolahraga merupakan aktivitas fisik
yang bertujuan menjaga kebugaran, kesehatan,
dan keseimbangan tubuh. Olahraga memiliki
berbagai manfaat diantaranya meningkatkan
kebugaran jasmani, membangun tulang dan otot
yang kuat, meningkatkan sistem kekebalan
tubuh, meningkatkan kesehatan jantung dan paru,
meningkatkan kesehatan mental, meningkatkan
kualitas tidur, serta meningkatkan konsentrasi
dan prestasi belajar (Karina Nur Safitri et al.,
2024). Penerapan kebiasaan berolahraga di
lingkungan sekolah pada jenjang sekolah dasar
dilakukan melalui edukasi mengenai pentingnya
olahraga seperti mengadakan aktivitas fisik
berupa senam pagi. Di lingkungan rumah dan
masyarakat kebiasaan berolahraga dapat
dilakukan dengan cara berolahraga bersama
keluarga (Kemendikdasmen, 2025a).
Implementasi olahraga di jenjang Sekolah
Menengah Pertama (SMP) dapat dilakukan
melalui penyelenggaraan kompetisi olahraga dan
kegiatan rutin seperti senam pagi atau jalan sehat.
Peserta didik juga dapat diperkenalkan berbagai
jenis olahraga dapat meningkatkan minat peserta
didik terhadap aktivitas fisik (Kemendikdasmen,
2025c). Penerapan olahraga di tingkat Sekolah
Menengah Atas (SMA) dapat dilakukan dengan
mengadakan kompetisi atau turnamen olahraga.
Keterlibatan orang tua dalam mendukung
kebiasaan olahraga anak sangat diperlukan untuk
menciptakan lingkungan yang positif.
Peningkatan partisipasi peserta didik dalam
aktivitas fisik dapat dilakukan dengan
menciptakan program olahraga yang variatif dan
inklusif (Kemendikdasmen, 2025b).
4. Makan Sehat dan Begizi
Makan sehat dan bergizi adalah pola
makan teratur dengan nutrisi lengkap dan
seimbang untuk mendukung kesehatan fisik dan
mental, terutama penting bagi peserta didik di
jenjang sekolah dasar (Shalahuddin et al., 2025).
Pada masa ini, anak mengalami perkembangan
pesat secara fisik, motorik, psikis, dan emosional

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2336
sehingga membutuhkan asupan nutrisi optimal
(Susilowati et al., 2022). Penelitian oleh Alfarisi
et al., (2020), menunjukkan peserta didik yang
rutin sarapan pagi akan meningkatkan prestasi
belajarnya diatas rata-rata dibandingkan yang
tidak melakukan sarapan pagi. Kekurangan gizi
dapat mengganggu pertumbuhan tubuh dan
perkembangan otak (Fauzan et al., 2021).
Implementasi pola makan sehat di SD dilakukan
melalui pemahaman manfaat makanan sehat,
permainan edukatif, dan peran orang tua dalam
menyiapkan bekal bergizi (Kemendikdasmen,
2025a). Di tingkat SMP, diterapkan melalui
diskusi, video, infografis, tantangan seperti "7
Hari Sarapan Sehat," kantin sehat, serta
kampanye kreatif menggunakan lagu dan media
sosial (Kemendikdasmen, 2025c). Pada tingkat
SMA, edukasi gizi dilakukan melalui diskusi,
video, eksperimen interaktif, serta integrasi
materi gizi dalam pembelajaran
(Kemendikdasmen, 2025b).
5. Gemar Belajar
Gemar belajar adalah kebiasaan
menambah pengetahuan, keterampilan, dan
wawasan secara antusias, senang, dan memiliki
keinginan kuat (Kemendikdasmen, 2025a).
Peserta didik yang senantiasa gemar belajar juga
akan terbentuk self regulated learning yang baik.
Penelitian Harahap, (2023), menunjukkan peserta
didik yang rutin dan gemar belajar akan
meningkatkan self regulated learning dan
berdampak pada peningkatan hasil belajar.
Penerapan kebiasaan gemar belajar di jenjang SD
meliputi tiga aspek utama: motivasi melalui
tujuan belajar dan media menarik, lingkungan
belajar yang nyaman seperti kelas interaktif dan
sudut baca, serta jadwal belajar yang fleksibel
dengan dukungan guru dan orang tua
(Kemendikdasmen, 2025a). Di jenjang SMP,
kebiasaan ini ditanamkan melalui pembiasaan
membaca, metode belajar menyenangkan seperti
permainan dan proyek, komunitas belajar,
teknologi edukatif, dan tujuan belajar yang jelas
(Kemendikdasmen, 2025c). Sedangkan di SMA,
dilakukan melalui pembiasaan membaca,
penyusunan jadwal belajar, pemanfaatan
teknologi, dan metode inovatif seperti diskusi
kelompok (Kemendikdasmen, 2025b).

6. Bermasyarakat
Bermasyarakat merupakan bentuk
interaksi sosial, kerjasama, dan keterlibatan
dalam kegiatan sosial, budaya, dan lingkungan
(Kemendikdasmen, 2025b). Aspek penting
dalam interaksi sosial di masyarakat adalah
terjadinya kontak antar individu. Seiring dengan
perkembangan teknologi yang semakin pesat,
terdapat beberapa faktor yang dapat memperkuat
atau menghalangi interaksi sosial. Perubahan
pandangan mengenai status interaksi juga dapat
memengaruhi kepercayaan individu (Rabbani &
Najicha, 2023). Perkembangan teknologi yang
begitu pesat juga berpengaruh terhadap interaksi
sosial masyarakat. Gadget kini menjadi alat
komunikasi yang sedang tren, dengan media
sosial sebagai platform utamanya. Dampak
negatif yang ditimbulkan meliputi menjauhnya
hubungan antarindividu yang sebelumnya dekat,
penurunan interaksi langsung, serta munculnya
konflik akibat pengaruh negatif dari media sosial
(Pratidina & Mitha, 2023). Maka diperlukan
penerapan kebiasaan bermasyarakat sejak dini
bagi peserta didik sehingga tidak terbawa oleh
arus globalisasi yang kian masif. Penerapan
kebiasaan bermasyarakat di SD dapat dilakukan
melalui permainan kelompok, kegiatan seni,
kegiatan sosial, serta ibadah bersama yang
menumbuhkan nilai spiritual dan kebersamaan
(Kemendikdasmen, 2025a; Kemendikdasmen,
2025b). Adapun penerapan pada jenjang SMP
dan SMA, kebiasaan ini diperkuat melalui
praktik sosial seperti bakti sosial dan gotong
royong, permainan edukatif, serta pembelajaran
interaktif yang menumbuhkan solidaritas dan
tanggung jawab. Dukungan lingkungan sekolah
dan keterlibatan orang tua turut memperkuat
nilai-nilai sosial yang diajarkan
(Kemendikdasmen, 2025b; Kemendikdasmen,
2025c).
7. Tidur Cepat
Tidur cepat berarti kebiasaan tidur tepat
waktu dan tidak larut malam sehingga tidak
begadang dan disesuaikan dengan jam tidur
(Kemendikdasmen, 2025c). Akhir-akhir ini,
banyak ditemukan peserta didik yang tidur larut
malam. Perilaku ini menyebabkan waktu tidur
menjadi pendek yang diakibatkan kebiasaan
menonton dan bermain game (Kaar et al., 2018).
Penelitian oleh Mikawati & Rukmini, (2019)

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2337
menunjukkan sebanyak 66 responden (73,3%)
menunjukkan jam tidurnya tidak terpenuhi, dan
sebanyak 24 responden (26,7%) jam tidurnya
terpenuhi. Durasi ideal untuk tidur akan menurun
seiring dengan bertambahnya usia, saat usia satu
hingga dua tahun tidur antara 8-16 jam per hari
dan saat usia 13-14 tahun tidur antara 6,5-10 jam
(Buzek et al., 2019). Peserta didik hendaknya
membiasakan diri untuk tidur yang cukup. Tidur
yang berkualitas sangat penting untuk
memulihkan energi, memperbaiki sel-sel tubuh
yang mengalami kerusakan, serta menjaga
keseimbangan tubuh, yang semuanya
berkontribusi pada kesehatan mental dan
emosional. Peserta didik yang mendapatkan tidur
yang cukup cenderung meraih keberhasilan
akademik yang lebih baik, karena perhatian
terhadap kualitas tidur dapat membantu mereka
tetap fokus dan siap menghadapi tantangan
belajar setiap hari (Kasingku & Lotulung, 2024).
Penerapan kebiasaan tidur cepat di SD dapat
dilakukan melalui cerita menarik dan diskusi
kelas untuk menanamkan pemahaman serta
saling mendukung dalam membentuk kebiasaan
tidur yang baik (Kemendikdasmen, 2025a). Di
jenjang SMP dan SMA, kebiasaan ini penting
bagi konsentrasi dan prestasi akademik, yang
dapat dibentuk melalui jadwal tidur konsisten dan
rutinitas malam yang tenang, seperti menghindari
penggunaan perangkat elektronik sebelum tidur
(Kemendikdasmen, 2025c; Kemendikdasmen,
2025b).
Peran Guru dan Orangtua dalam Penerapan
Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat
Penerapan Tujuh Kebiasaan Anak
Indonesia Hebat membutuhkan peran aktif guru
dan orang tua sebagai pembimbing, teladan,
motivator, dan evaluator (Kemendikdasmen,
2025a). Guru berperan membimbing peserta
didik melalui edukasi kreatif, metode interaktif,
dan pembiasaan positif seperti bangun pagi,
ibadah, olahraga, makan sehat, belajar,
bermasyarakat, dan tidur tepat waktu (Rahmat et
al., 2017 ; Kemendikdasmen, 2025c). Orang tua
juga membimbing anak melalui aktivitas serupa
di rumah dengan pendekatan sesuai usia anak
(Kemendikdasmen, 2025d).
Peran teladan dari guru dan orang tua
sangat penting karena sikap dan perilaku mereka
menjadi cerminan bagi anak (Naelasari, 2021;

Wahab, 2022; Fahruddin & Sari, 2020). Guru
menunjukkan keteladanan melalui kedisiplinan,
ibadah konsisten, partisipasi fisik, dan perilaku
positif (Kemendikdasmen, 2025b). Orang tua
dapat menjadi teladan melalui kebiasaan bersama
seperti bangun pagi, makan sehat, belajar
bersama, dan tidur tepat waktu
(Kemendikdasmen, 2025d; Harti, 2023; Suryady,
2023).
Sebagai motivator, guru dan orang tua
memberikan arahan, semangat, dan penghargaan
untuk menumbuhkan semangat belajar dan
pembiasaan positif (Manizar, 2015; Munawir et
al., 2022 ; Jainiyah et al., 2023). Guru memotivasi
dengan apresiasi terhadap kebiasaan baik peserta
didik (Kemendikdasmen, 2025b). Sedangkan
orang tua mendukung melalui pujian dan suasana
yang menyenangkan (Kemendikdasmen, 2025d).
Sebagai evaluator, guru dan orang tua melakukan
pemantauan perkembangan anak secara
berkelanjutan untuk menilai efektivitas proses
pembiasaan dan pembelajaran (Nasution et al.,
2023; Alvina et al., 2021; Owen, 2020; Mahirah,
2017). Kolaborasi antara keluarga dan sekolah
sangat penting karena perilaku peserta didik di
sekolah dipengaruhi oleh pola asuh di rumah
(Nugroho et al., 2019). Kolaborasi ini menjadi
kunci keberhasilan pendidikan karakter (Husna et
al., 2023; Dor, 2012; Purwaningrum et al., 2023).
Kolaborasi yang dilakukan akan berdampak
langsung pada prestasi dan pembentukan
karakter peserta didik (Asman et al., 2024).
Integrasi Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia
Hebat dengan Delapan Karakter Utama
Bangsa dalam Konteks Generasi Emas 2045
Sumber daya manusia yang unggul sudah
seyogyanya berpedoman dengan delapan
karakter utama bangsa yang terdiri atas religius,
bermoral, sehat, cerdas dan kreatif, kerja keras,
disiplin dan tertib, mandiri, serta bermanfaat
(Kemendikdasmen, 2025c). Delapan karakter
utama bangsa ini dapat dicapai melalui
internalisasi pembiasaan yang dilakukan oleh
anak melalui tujuh kebiasaan anak Indonesia
hebat sehingga mampu menjadi karakter. Adapun
tujuh kebiasaan anak Indonesia hebat dapat
diintegrasikan dengan delapan karakter utama
bangsa serta kontribusinya terhadap kompetensi
generasi emas 2045 melalui Tabel 1.

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2338

Tabel 1. Tabel Integrasi Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat dengan Delapan Karakter Utama Bangsa
Tujuh Kebiasaan
Anak Indonesia
Hebat

Delapan Karakter Utama
Bangsa yang Didukung

Kontribusi terhadap Kompetensi Generasi Emas
2045

Bangun Pagi Disiplin dan Tertib, Mandiri Membentuk kebiasaan kerja tepat waktu, efisiensi, dan

kesiapan menghadapi tantangan.

Beribadah Religius, Bermoral Membentuk kepribadian berintegritas tinggi dan

berkomitmen pada nilai etika

Berolahraga Sehat, Kerja Keras Meningkatkan daya tahan fisik, mental, dan sikap

pantang menyerah.

Makan Sehat dan
Bergizi Sehat Menjamin pertumbuhan optimal, kesehatan kognitif, dan

kesiapan akademik.

Gemar Belajar Cerdas dan Kreatif Menumbuhkan inovasi, adaptabilitas, dan kemampuan

berpikir kritis dalam era perubahan.
Bermasyarakat Bermanfaat, Bermoral Menguatkan kolaborasi, kepedulian sosial, dan
partisipasi dalam pembangunan bangsa.
Tidur Cepat Disiplin dan Tertib, Sehat Menjaga ritme kehidupan sehat, meningkatkan
konsentrasi dan produktivitas harian.

Sumber: Diolah Peneliti

Bangun pagi merupakan kebiasaan yang
berkontribusi dalam pembentukan karakter
disiplin dan tertib. Peserta didik yang terbiasa
bangun pagi akan lebih disiplin waktu dan tidak
terlambat untuk datang ke sekolah. Laporan oleh
Sepriana & Yusri, (2023) menunjukkan
keterlambatan peserta didik datang ke sekolah
diakibatkan terlambat bangun pagi karena
bergadang untuk bermain game. Bangun pagi
juga membentuk karakter mandiri dengan
kemampuan dalam melaksanakan sesuatu tanpa
oranglain, salah satu upaya penanaman karakter
mandiri yaitu kebiasaan bangun pagi (Atikhoh et
al., 2022).
Beribadah berperan dalam pembentukan
karakter religius dan bermoral sehingga peserta
didik menjadi pribadi yang berintegritas dan
beretika. Studi yang telah dilakukan oleh
Frasandy, (2024) menunjukkan budaya sekolah
yang berupa penanaman nilai religius dan ibadah
mampu menjadi sarana internalisasi etika dan
akhlak. Pembiasaan beribadah seperti salat
berjamaah dan literasi Al Quran akan membentuk
sikap religius peserta didik sehingga individu
menjadi taat dalam beribadah (Sonia et al.,
2022;B. A. Lubis et al., 2024).
Berolahraga mampu meningkatkan daya
tahan fisik, mental, dan sikap pantang menyerah
sehingga dapat terbentuk karakter sehat dan kerja
keras. Kegiatan olahraga berperan dalam
membentuk kondisi fisik, kerja keras, dan
kepedulian (Pradana, 2021). Kegiatan olahraga

dapat mengakibatkan seseorang mengalami
kebugaran jasmani, orang yang bugar berarti
sehat secara dinamis sehingga mampu
mendukung kegiatan fisik dan psikis serta
berpengaruh terhadap produktivitas kinerja dan
belajar (Iqbal et al., 2024). Aktivitas fisik yang
terstruktur akan membentuk kesehatan peserta
didik karena dapat meningkatkan suplai darah ke
otak. Kekurangan oksigen pada otak dapat
memicu disorientasi, penat, tidak fokus,
kebingungan, dan penurunan daya ingat (Arsil et
al., 2023).
Makan sehat dan bergizi menjadi pondasi
karakter sehat. Pemerintah Indonesia telah
mengimplementasikan program Makan Bergizi
Gratis (MBG) yang memiliki dampak signifikan
terhadap kesehatan dan pendidikan.
Implementasi program ini dapat menurunkan
angka stunting, malnutrisi, meningkatkan
imunitas tubuh, dan mengurangi ketidakhadiran
peserta didik akibat sakit (Qomarrullah et al.,
2025). Edukasi terkait makanan sehat juga perlu
diterapkan supaya implementasi makan sehat dan
bergizi menjadi kebiasaan sehingga pertumbuhan
optimal, menjamin kesehatan kognitif, dan
kesiapan akademik (Jihad et al., 2024 ; Purnomo
et al., 2025).
Gemar belajar mendorong peserta didik
terbentuk karakter cerdas dan kreatif yang dapat
menumbuhkan inovasi, adaptabilitas, dan
kemampuan berpikir kritis. Kreativitas memiliki
peran krusial dalam pengembangan kemampuan

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2339
berpikir inovatif, adaptif, dan berorientasi pada
solusi dalam era globalisasi (Lestari et al., 2024).
Gemar belajar juga mendorong peserta didik
menjadi pembelajar sepanjang hayat. Seseorang
yang menjadi pembelajar sepanjang hayat akan
senantiasa belajar terus menerus,
berkesinambungan, dan berkelanjutan hingga
akhir hayat dengan proses belajar yang sejalan
dengan perkembangan individu (Sudrajat &
Hariati, 2021).
Bermasyarakat akan membentuk karakter
bermanfaat dan bermoral karena dapat
menguatkan kolaborasi, kepedulian sosial, dan
partisipasi dalam pembangunan bangsa. Bangsa
Indonesia memiliki nilai-nilai luhur dalam
bermasyarakar, salah satunya gotong royong.
Gotong royong menjadi kaidah hidup yang
berlandaskan kekeluargaan, saling membantu,
bekerjasama, menciptakan kepedulian sosial, dan
tanggungjawab (Mulyatno & Yosafat, 2022).
Partisipasi peserta didik dalam masyarakat dapat
memberikan kontribusi positif dalam kehidupan
bermasyarakat.
Tidur cepat berperan dalam pembentukan
karakter sehat, serta disiplin dan tertib. Tidur
cepat seringkali dianggap sepele, namun
berdampak pada kesehatan, pengendalian emosi,
dan kedisiplinan diri (A. H. Lubis et al., 2022).
Tidur cepat akan meningkatkan kualitas tidur,
dewasa ini game online dan media sosial menjadi
penyebab berkurangnya kualitas tidur peserta
didik karena tidur larut malam. Siklus tidur yang
buruk akan mempengaruhi produksi hormon
melatonin yang berperan penting untuk siklus
bangun normal sehingga berpengaruh pada
konsentrasi belajar, kelelahan, daya ingat, dan
metabolisme tubuh (Haibanissa et al., 2022).
Aktivitas tidur cepat berkaitan dengan kebiasaan
bangun tidur yang terlambat. Hal ini
mengakibatkan peserta didik datang terlambat ke
sekolah sehingga kedisiplinan menjadi berkurang
(Situmeang et al., 2024).
Dari keseluruhan tujuh kebiasaan anak
Indonesia hebat, tampak bahwa masing-masing
kebiasaan memiliki keterkaitan erat dengan
delapan karakter utama bangsa religius,
bermoral, sehat, cerdas dan kreatif, kerja keras,
disiplin dan tertib, mandiri, serta bermanfaat.
Implikasi dari temuan ini memperlihatkan bahwa
program pendidikan karakter melalui pembiasaan
(habit formation) jauh lebih efektif dibandingkan
sekadar penanaman nilai normatif. Hal ini sesuai
dengan pernyataan Gantini & Fauziati, (2021),
kegiatan pembiasaan dapat menumbuhkan sikap

peserta didik yang baik dan sikap yang baik akan
membentuk karakter yang baik bagi peserta
didik.
Keterbatasan utama dari implementasi
tujuh kebiasaan anak Indonesia hebat terletak
pada inkonsistensi pengawasan di sekolah dan
keterlibatan orangtua di rumah. Maka dari itu,
penelitian ini merekomendasikan adanya
kolaborasi yang sinergis antara guru dan orangtua
guna menyukseskan pendidikan karakter dalam
menyongsong generasi emas 2045 yang memiliki
sumber daya manusia unggul dan berkarakter.
KESIMPULAN
Berdasarkan paparan penelitian diatas,
dapat disimpulkan bahwa pendidikan karakter
perlu dilakukan melalui pembiasaan. Program
Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat
merupakan upaya pembentukan karakter guna
menyongsong Generasi Emas Indonesia 2045
serta mewujudkan Asta Cita sebagai misi
pemerintahan Presiden Prabowo dan Wakil
Presiden Gibran. Tujuh Kebiasaan Anak
Indonesia Hebat terdiri atas bangun pagi,
beribadah, berolahraga, makan sehat, gemar
belajar, bermasyarakat, dan tidur cepat. Tujuh
Kebiasaan Anak Indonesia Hebat menjadi
program dalam menciptakan SDM unggul
dengan delapan karakter utama bangsa yaitu
religius, bermoral, sehat, cerdas dan kreatif, kerja
keras, disiplin dan tertib, mandiri, serta
bermanfaat. Guru dan orangtua menjadi tonggak
dalam implementasi ini, sehingga diperlukan
kolaborasi guna menyukseskan pendidikan
karakter dalam menyongsong generasi emas
2045.
REFERENSI
Alfarisi, R., Pinilih, A., & Nur Oktavia Jauhari,
P. (2020). The Morning Habits with
Student Achievement in Elementary
School 01 Rajabasa Bandar Lampung.
Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada,
11(1), 164–169.
https://doi.org/10.35816/jiskh.v10i2.237
Alivia, T., & Sudadi, S. (2023). Manajemen
Pendidikan Karakter Melalui Kegiatan
Ekstrakurikuler. Tolis Ilmiah: Jurnal
Penelitian, 5(2), 108.
https://doi.org/10.56630/jti.v5i2.447
Alvina, D., Wandini, R. R., Siahaan, M. Y., & ...
(2021). Peran Guru Kelas Terhadap Proses

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2340

Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-
19 Di Sdn 112268 Gunung Lonceng

Labuhan Batu Utara. Pionir: Jurnal ...,

10(1), 151. https://jurnal.ar-
raniry.ac.id/index.php/Pionir/article/view/

10222
Anwar, R. N., & Mulya, N. (2025). Penguatan
Karakter Anak melalui Tujuh Kebiasaan
Anak Indonesia Hebat dalam Perspektif
Islam: Kajian Literatur. Jurnal Care
(Children Advisory Research and
Education), 12(2), 266–274.
Arsil, Adrian, M. R., & Sari, D. N. (2023).
Hubungan Kebugaran Jasmani dengan
Hasil Belajar Pendidikan Jasmani
Olahraga dan Kesehatan Peserta didik
SMP N 2 Kecamatan Payakumbuh. Jurnal
JPDO, 6(11), 143–150.
http://jpdo.ppj.unp.ac.id/index.php/jpdo/ar
ticle/view/1579%0Ahttp://jpdo.ppj.unp.ac
.id/index.php/jpdo/article/download/1579/
766
Asman, Y., Rahmah, H., & Muhammad. (2024).
Pendekatan Kolaboratif Antara Guru
Agama Dan Orang Tua Dalam Pendidikan
Akhlak Peserta didik SMAN1 Bandar
Baru. Linuhung: Jurnal Manajemen Dan
Pendidikan Islam, 1(2), 174–184.
Atikhoh, Cahyono, G., & Mustafiyanti. (2022).
Pembentukan Sikap Kemandirian dan
Cinta Tanah Air pada Santri. TAUJIH:
Jurnal Pendidikan Islam, 4(2), 11–18.
https://doi.org/10.53649/taujih.v4i2.154
Atsilah, A., Aurelia, A., Adrias, A., & Safitri, S.
(2025). Analisis Penerapan 7 Kebiasaan
Anak Indonesia Hebat Pada Peserta didik
SD Dalam Pembentukan Karakter Disiplin
di Era Digital Jurnal Pendidikan Sains dan
Teknologi Terapan. Jurnal Pendidikan
Sains Dan Teknologi Terapan, 02(02), 74–
78.
Badan Narkotika Nasional. (2019). Penggunaan
Narkotika di Kalangan Remaja

Meningkat. https://bnn.go.id/penggunaan-
narkotika-kalangan-remaja-meningkat/

Badan Pusat Statistik. (2021). Statistik Kriminal
2021. Badan Pusat Statistik.
Buzek, T., Poulain, T., Vogel, M., Engel, C.,
Bussler, S., Körner, A., Hiemisch, A., &
Kiess, W. (2019). Relations between sleep
duration with overweight and academic
stress—just a matter of the socioeconomic
status? Sleep Health, 5(2), 208–215.
https://doi.org/10.1016/j.sleh.2018.12.004

Cahyo, E. D. (2017). Pendidikan karakter guna
menanggulangi dekadensi moral yang
terjadi pada peserta didik sekolah dasar.
EduHumaniora| Jurnal Pendidikan Dasar
Kampus Cibiru, 9(1), 16–26.
Darman, R. A. (2017). Mempersiapkan Generasi
Emas Indonesia Tahun 2045 Melalui
Pendidikan Berkualitas. Edik Informatika,
3(2), 73–87.
https://doi.org/10.22202/ei.2017.v3i2.132
0
Dor, A. (2012). Parents’ Involvement in School:
Attitudes of Teachers and School
Counselors. US-China Education Review,
B(11), 921–935.
Dwijendra, U., Rambu, A., Roni, B., Dwijendra,
U., & Kristiana, R. J. (2024). Pendidikan
Karakter Di Indonesia Dalam Berbagai
Perspektif ( Definisi , Tujuan , Landasan
dan Prakteknya ). JOCER: Journal of
Civic Education Research, 2(2), 61–73.
Fahruddin, A. H., & Sari, E. N. T. (2020).
Implementasi Kode Etik Guru dalam
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di
SMA Negeri 1 Sukodadi Lamongan.
Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Islam,
13(2), 151.
https://doi.org/10.36835/tarbiyatuna.v13i2
.643
Fauzan, M. A., Nurmalasari, Y., & Anggunan, A.
(2021). Hubungan Status Gizi dengan
Prestasi Belajar. Jurnal Ilmiah Kesehatan
Sandi Husada, 10(1), 105–111.
https://doi.org/10.35816/jiskh.v10i1.517
Frasandy, R. (2024). Implementasi Budaya
Sekolah Dalam Pembinaan Karakter
Peserta didik. Kiddo: Jurnal Pendidikan
Islam Anak Usia Dini, 841–852.
https://doi.org/10.19105/kiddo.v1i1.12860
Gantini, H., & Fauziati, E. (2021). Penanaman
Karakter Peserta didik Sekolah Dasar
Melalui Pembiasaan Harian dalam
Perspektif Behaviorisme. Jurnal Papeda:
Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 3(2),
145–152.
https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikan
dasar.v3i2.1195
Hadi, L. S. (2024). Pembentukan Karakter Profil
Pelajar Pancasila Melalui Implementasi
Kurikulum Merdeka di MAN 1 Mataram.
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(3),
1804–1814.
https://doi.org/10.29303/jipp.v9i3.2448
Hadi, M. S. (2025). Penerapan Karakter

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2341
Kedisiplinan melalui Kolaborasi Orangtua
Dan Guru terhadap Motivasi Belajar dan
Hasil Belajar Peserta Didik. JIIP (Jurnal
Ilmiah Ilmu Pendidikan), 8(2), 1664–1669.
Haibanissa, S., Sulastri, T., & Ningsih, R. (2022).
Dampak Bermain Game Online terhadap
Kualitas Tidur pada Remaja SMA. Jurnal
Keperawatan, 7(2), 201–213.
https://doi.org/10.32668/jkep.v7i2.968
Harahap, D. P. (2023). Meningkatkan Self
Regulated Learning pada Peserta didik
Melalui Strategi Belajar Berdasar Regulasi
Diri. Journal on Education, 5(3), 7056–
7068.
https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1494
Harti, S. D. (2023). Keteladanan Orang Tua
dalam Mengembangkan Moralitas Anak
Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 7(5), 5369–
5379.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i5.5191
Hendriana, E. C., & Jacobus, A. (2016).
IMPLEMENTASI PENDIDIKAN
KARAKTER DI SEKOLAHMELALUI
KETELADANAN DAN PEMBIASAAN.
Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 1(2),
25–29.
Hendrisab. (2023). KEBIASAAN KECIL
BERDAMPAK POSITIF TERHADAP
PEMBENTUKAN AKHLAK (STUDY
PUSTAKA NOVEL ATOMIC HABBIT

KARYA JAMES CLEAR). JURNAL EL-
RUSYD, 7(2), 12–24.

Hillier, & Rooksby. (2010). Habitus: A Sense of
Place. Ashgate Publishing Ltd.
Husna, A., Fainani, F. F., Rohmah, H., Rohmah,
B., Lestari, F. G., Islam, P., Usia, A., Dan,
G., Tua, O., Fainani, F. F., Rohmah, H., &
Rohmah, B. (2023). Kolaborasi Antara
Guru Dan Orang Tua Dalam Perencanaan

Pembelajaran Anak Usia Dini Di Tk Al-
Ihsan Omben. Golden Age : Jurnal

Pendidikan Anak Usia Dini, 7(2), 413–
418. https://doi.org/10.29313/ga
Indarwati, E. (2020). Implementasi Penguatan
Pendidikan Karakter Peserta didik Sekolah
Dasar Melalui Budaya Sekolah. Media
Manajemen Pendidikan, 3(2), 163.
https://doi.org/10.30738/mmp.v3i2.4438
Iqbal, M., Darni, D., Jonni, J., & Sari, D. N.
(2024). Hubungan Kebugaran Jasmani
Dengan Hasil Belajar Pendidikan Jasmani
Olahraga dan Kesehatan Peserta didik
SMP Negeri 1 Enam Lingkung. Jurnal

JPDO, 7(1), 158–164.
http://jpdo.ppj.unp.ac.id/index.php/jpdo/ar
ticle/view/1619%0Ahttp://jpdo.ppj.unp.ac
.id/index.php/jpdo/article/download/1619/
822
Istante, L. (2023). Dekadensi Moral Bagi
Generasi Muda. Student Research Journal,

1(1), 23. https://journal-
stiayappimakassar.ac.id/index.php/srj/arti

cle/view/156
Jainiyah, J., Fahrudin, F., Ismiasih, I., & Ulfah,
M. (2023). Peranan Guru Dalam
Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta
didik. Jurnal Multidisiplin Indonesia, 2(6),
1304–1309.
https://doi.org/10.58344/jmi.v2i6.284
Jannah, M. (2021). Upaya Masyarakat dalam
Mengatasi Dekadensi Moral Remaja di
Gampong Beunot, Syamtalira Bayu, Aceh
Utara. Tadabbur: Jurnal Peradaban
Islam, 3(2), 347–357.
https://doi.org/10.22373/tadabbur.v3i2.21
2
Jihad, F. F., Paradhiba, M., Is, J. M., Duana, M.,
Sriwahyuni, S., Darmawan, & Oktaria, Y.
(2024). Pengaruh Media Sosial terhadap
Preferensi Makanan Sehat dan Bergizi
pada Remaja: Studi di Kalangan Peserta
didik SMA. Journal of Healthcare
Technology and Medicine, 10(1), 22–32.
Kaar, J. L., Schmiege, S. J., Vadiveloo, M.,
Simon, S. L., & Tovar, A. (2018). Sleep
duration mediates the relationship between
health behavior patterns and obesity. Sleep
Health, 4(5), 442–447.
https://doi.org/10.1016/j.sleh.2018.07.004
Karina Nur Safitri, Salma Irdhillah, Mila Deskia,
Moch Fitran Naufaldy, Restu Rahayu,
Nazwa Kusumawicitra, Selvi Triwanvi,
Agus Mulyana, & Agus Mulyana. (2024).
Pembelajaran Penjasorkes Di Sekolah
Dasar: Manfaat Olahraga Untuk
Kesehatan Tubuh. Sinar Dunia: Jurnal
Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu
Pendidikan, 3(2), 44–56.
https://doi.org/10.58192/sidu.v3i2.2108
Kasingku, J. D., & Lotulung, M. S. D. (2024).
Memahami Hubungan Kualitas Tidur
terhadap Keberhasilan Belajar Peserta
didik. Jurnal Pendidikan Dan
Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(3),
1038–1050.
https://doi.org/10.53299/jppi.v4i3.703
Kemendikdasmen. (2025a). Panduan Penerapan

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2342
Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat
untuk Guru dan Satuan Pendidikan Pada
Pendidikan Sekolah Dasar. In
Kemendikdasmen. Kementerian
Pendidikan Dasar dan Menengah.
http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/1

23456789/1091/RED2017-Eng-
8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0

Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.
2008.06.005%0Ahttps://www.researchgat
e.net/publication/305320484_SISTEM_P
EMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATE
GI_MELESTARI
Kemendikdasmen. (2025b). Panduan Penerapan
Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat
untuk Guru dan Satuan Pendidikan Pada
Pendidikan Sekolah Menengah Atas.
Kementerian Pendidikan Dasar dan
Menengah.
Kemendikdasmen. (2025c). Panduan Penerapan
Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat
untuk Guru dan Satuan Pendidikan Pada
Pendidikan Sekolah Menengah Pertama.
Kementerian Pendidikan Dasar dan
Menengah.
Kemendikdasmen. (2025d). Panduan Penerapan
Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat
untuk Guru dan Satuan Pendidikan untuk
Orangtua. Kementerian Pendidikan Dasar
dan Menengah.
Khoirudin, M. (2022). Teknik Self-Regulated
Learning untuk Meningkatkan
Kemampuan Self-Regulated Learning dan
Kemandirian Belajar Peserta didik dalam
Situasi Belajar Online Covid 19. Ideas:
Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya,
8(3), 987.
https://doi.org/10.32884/ideas.v8i3.897
Kulsum, U., & Muhid, A. (2022). Pendidikan
Karakter melalui Pendidikan Agama Islam
di Era Revolusi Digital. Jurnal Intelektual:
Jurnal Pendidikan Dan Studi Keislaman,
12(2), 157–170.
https://doi.org/10.33367/ji.v12i2.2287
Lestari, S. P., Dewi, R. S., & Junita, A. R. (2024).
Menumbuhkan Kreativitas tanpa Batas:
Strategi Inovatif Sekolah dalam
Mengembangkan Karakter Kreatif Peserta
didik. Ainara Journal (Jurnal Penelitian
Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 5(3),
358–364.
https://doi.org/10.54371/ainj.v5i3.543
Lisnasari, S. F., Wafiqah, N., & Solin, N. M.
(2025). SOSIALISASI 7 KEBIASAAN

ANAK INDONESIA HEBAT Oleh :
JURNAL ADAM : JURNAL
PENGABDIAN MASYARAKAT, 4(1),
127–136.
Lubis, A. H., Amvina, & Nasution, S. F. (2022).
Pengaruh Smartphone Terhadap Kualitas
Tidur pada Peserta didik Kelas XI di SMA
Negeri 1 Barumun Tengah. Sehat Rakyat:
Jurnal Kesehatan Masyarakat, 1(3), 251–
259.
https://doi.org/10.54259/sehatrakyat.v1i3.
1094
Lubis, B. A., Nursalimah, & Sagala, A. H.
(2024). SHALAT BERJAMAAH DI SMA
MUHAMMADIYAH 10 RANTAU
PRAPAT. MODELING: Jurnal Program
Studi PGMI, 11(4), 731–746.
Lubis, R. R. (2019). Implementasi Program
Penguatan Pendidikan Karakter (Ppk)
Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama
Islam. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah, 13(1), 20–
27.
http://jurnal.staiserdanglubukpakam.ac.id/
index.php/alfikru/article/view/24
Mahirah, B. (2017). Evaluasi Belajar Peserta
Didik (Peserta didik). Idaarah: Jurnal
Manajemen Pendidikan, 1(2), 257–267.
https://doi.org/10.24252/idaarah.v1i2.426
9
Manizar, E. (2015). Peran Guru sebagai
Motivator dalam Belajar. Tadrib, 1(2),
202–222.
http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/1

23456789/1091/RED2017-Eng-
8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0

Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.
2008.06.005%0Ahttps://www.researchgat
e.net/publication/305320484_SISTEM_P
EMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATE
GI_MELESTARI
Mikawati, M., & Rukmini, L. (2019). Hubungan
Lama Bermain Game Dengan Jumlah Jam
Tidur Pada Peserta didik SD Negeri
Pannyikkokang 1 Kota Makassar. Nursing
Inside Community, 1(1), 7–12.
https://doi.org/10.35892/nic.v1i1.4
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J.
(2014). Qualitative Data Analysis_ A
Methods Sourcebook Edition 3 (3 Edition).
Sage Publications, Inc.
Muharam, S. (2023). Urgensi Infrastruktur
Pendidikan Sebagai Wajah Peradaban
Baru Ibu Kota Negara Indonesia Menuju
Generasi Emas 2045. Journal Education

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2343
Innovation, 1(1), 106–113.
https://jurnal.ypkpasid.org/index.php/jei
Mulyatno, C. B., & Yosafat. (2022). Praktik
Bergotong-Royong dalam Hidup
Bermasyarakat Sebagai. Jurnal
Kewarganegaraan, 6(2), 4624–4634.
Munawir, M., Salsabila, Z. P., & Nisa’, N. R.
(2022). Tugas, Fungsi dan Peran Guru
Profesional. Jurnal Ilmiah Profesi
Pendidikan, 7(1), 8–12.
https://doi.org/10.29303/jipp.v7i1.327
Naelasari, A. K. dan D. (2021). Peran Guru PAI
Dalam Pembentukam Akhlak Peserta
didik Di SMP Negeri 2 Diwek Jombang.
Jurnal Studi Kemahapeserta didikan, 1(2),
118.
Nasution, I., Monalisa, F. N., Fadla, S. L.,
Wildyani, E. P., Aulia, P. F., & Wijaya, A.
R. H. (2023). Kompetensi Evaluator
Dalam Pelaksanaan Evaluasi Program
Pendidikan. Jurnal Jendela Pendidikan,
3(02), 193–202.
https://doi.org/10.57008/jjp.v3i02.437
Ni’mah, U., Purbasari, I., & Setiawaty, R. (2023).
Bentuk implementasi kolaborasi sekolah
dan orang tua dalam menanamkan karakter
profil pelajar pancasila. Journal of Basic
Education, 4(2), 131–140.
https://journal.bungabangsacirebon.ac.id/i
ndex.php/edubase/article/view/1102
Novrizaldi. (2020). Seks Bebas Bertentangan
dengan Budaya Bangsa Indonesia.
Kemenko PMK.

https://www.kemenkopmk.go.id/seks-
bebas-bertentangan-dengan-budaya-
bangsa-indonesia

Nugroho, A. S., Iskandar, E., M, A., & Iqbal, I.
(2019). Kolaborasi Orang Tua Dan Guru
Pai Dalam Membentuk Akhlak Peserta
Didik. Ta’lim, 1(1), 1–10.
https://doi.org/10.36269/tlm.v1i1.80
Nur, M., Hasanah, I., Maspuah, S., Suryawati, E.,
& Rohmawati, I. (2025). Penguatan
Kolaborasi Guru Dan Orang Tua Dalam
Membentuk 7 Kebiasaan Anak Indonesia
Hebat. Journal of Human And Education,
5(2), 601–607.
Owen, J. M. (2020). Program Evaluation Forms
and approaches 3rd Edition. Routledge.
Pradana, A. A. (2021). Strategi Pembentukan
Karakter Peserta didik Pada Jenjang
Pendidikan Dasar Melalui Mata Pelajaran
Pendidikan Jasmani Olahraga Dan
Kesehatan. PREMIERE : Journal of

Islamic Elementary Education, 3(1), 78–
93. https://doi.org/10.51675/jp.v3i1.128
Pratidina, N. D., & Mitha, J. (2023). Dampak
Penggunaan Media Sosial terhadap
Interaksi Sosial Masyarakat: Studi
Literature. Jurnal Ilmiah Universitas
Batanghari Jambi, 23(1), 810.
https://doi.org/10.33087/jiubj.v23i1.3083
Purbanto, H., & Hidayat, B. (2023). Systematic
Literature Review: Penyalahgunaan
Narkoba di Kalangan Remaja dalam

Perspektif Psikologi dan Islam. Al-
Hikmah: Jurnal Agama Dan Ilmu

Pengetahuan, 20(1), 1–13.

https://doi.org/10.25299/al-
hikmah:jaip.2023.vol20(1).11412

Purnomo, A., Putikadyanto, A., & Nur, A.
(2025). Program Makan Bergizi Gratis :
Analisis Kritis Transformasi Pendidikan
Indonesia Menuju Generasi Emas 2045.
Purwaningrum, R., Surur, N., & Asrowi. (2023).
Harmonisasi Hubungan Guru Bimbingan
dan Konseling dengan Orangtua melalui
Strategi Kolaborasi: Systematic Literature
Review. Indonesian Journal of Guidance
and Counseling : Theory and Application,
12(1), 119–136.
Qomariah, Y. N., & Supardi, Z. A. I. (2021).
Efektifitas Penerapan Model Pembelajaran
Predict Observe Explain untuk Melatih
Keterampilan Berpikir Kritis Peserta didik
SMA dengan Metode Library Research.
PENDIPA Journal of Science Education,
6(1), 49–56.
https://doi.org/10.33369/pendipa.6.1.49-
56
Qomarrullah, R., Suratni, Wulandari, L., &
Sawir, M. (2025). DAMPAK JANGKA
PANJANG PROGRAM MAKAN
BERGIZI GRATIS TERHADAP
KESEHATAN DAN
KEBERLANJUTAN PENDIDIKAN THE
LONG-TERM IMPACT OF THE FREE
NUTRITIOUS MEAL PROGRAM ON
HEALTH AND EDUCATIONAL
SUSTAINABILITY. Indonesian Journal
of Intelectual Publication, 5(2), 130–137.
Rabbani, D. A., & Najicha, F. U. (2023).
Pengaruh Perkembangan Teknologi
terhadap Kehidupan dan Interaksi Sosial
Masyarakat Indonesia. Researchgate.Net,
November, 1–13.
https://www.researchgate.net/profile/Dana
-

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2344
Rabbani/publication/375525102_Pengaru
h_Perkembangan_Teknologi_terhadap_K
ehidupan_dan_Interaksi_Sosial_Masyarak
at_Indonesia/links/654dcc8dce88b87031d

8db65/Pengaruh-Perkembangan-
Teknologi-terhadap-Kehidupan-dan-Inte

Rachmah, H. (2013). Nilai-Nilai dalam
Pendidikan Karakter Bangsa yang

Berdasarkan Pancasila dan UUD 1945. E-
Journal Widya Non-Eksakta, 1(1), 7–14.

Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A.,
Karlina, Y., & Yumriani. (2022).
Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan
dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul
Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–
8.
Rahman, A., Wijaya, A., Yunita, S., & Ndona, J.
(2024).
REKONSTRUKSIKARAKTERPANCAS
ILATERHADAPPESERTADIDIK.
Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar,
9(2), 346–355.
Rahmat, N., Sepriadi, S., & Daliana, R. (2017).
Pembentukan Karakter Disiplin Peserta
didik Melalui Guru Kelas Di Sd Negeri 3
Rejosari Kabupaten Oku Timur. JMKSP
(Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, Dan
Supervisi Pendidikan), 2(2), 229–244.
https://doi.org/10.31851/jmksp.v2i2.1471
Sabiq, A. (2022). Peran Pesantren Dalam
Membangun Moralitas Bangsa Menuju
Indonesia Emas 2045. Wawasan: Jurnal
Kediklatan Balai Diklat Keagamaan
Jakarta, 3(1), 16–30.
https://doi.org/10.53800/wawasan.v3i1.11
8
Santika, I. G. N. (2021). Grand Desain Kebijakan
Strategis Pemerintah Dalam Bidang
Pendidikan Untuk Menghadapi Revolusi
Industri 4.0. Jurnal Education and
Development, 9(2), 369–377.
Santrock, J. W. (2018). Educational Psychology
6th Edition. McGraw-Hill Higher
Education.
Sepriana, K. F., & Yusri, F. (2023). Peran Guru
Bimbingan dan Konseling Dalam
Mengatasi Peserta didik Yang Terlambat
Di SMA N 1 Harau. Khatulistiwa: Jurnal
Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 3(1),
29–38.
https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v3i1
.939
Setiawan, F., Taufiq, W., Puji Lestari, A.,
Ardianti Restianty, R., & Irna Sari, L.

(2021). Kebijakan Pendidikan Karakter
Dalam Meminimalisir Kenakalan Remaja.
Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan
Kajian Sosial Keagamaan, 18(1), 62–71.

https://doi.org/10.46781/al-
mutharahah.v18i1.263

Shalahuddin, I., Rosidin, U., Eriyani, T., &
Pebrianti, S. (2025). Aksi sosial
petualangan rasa : menjelajahi dunia
makanan bergizi untuk tumbuh kembang
pada anak sekolah dasar. PROMOTIF:
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat,
5(1), 63–76.
Sinulingga, N. N. (2025). MEMBANGUN
KARAKTER SEHAT DAN
BERAKHLAK MULIA MELALUI 7
KEBIASAAN ANAK INDONESIA
HEBAT. JURNAL TARBIYATUNA:
Kajian Pendidikan Islam, 9(1), 109–131.
Situmeang, D., Situmeang, E., Sijabat, M.,
Zalukhu, S. M., Sitepu, H. I., Gereja, P. M.,
Ilmu, F., & Kristen, P. (2024). Identifikasi
Penyebab Peserta didik Terlambat Datang
Setiap Pagi ke Sekolah. INNOVATIVE:
Journal Of Social Science Research
Volume, 4(3), 14056–14063.
Sonia, S., Nur, T., & Herdiana, Y. (2022).
Pembentukan Karakter Religius Peserta
didik melalui Metode Pembiasaan di MTs
Al-Fathimiyah Karawang. Fondatia, 6(3),
702–713.
https://doi.org/10.36088/fondatia.v6i3.204
9
Sudrajat, H., & Hariati, R. H. (2021). Hakikat
Pendidikan Sepanjang Hayat Untuk
Ditanamkan Pada Peserta didik Sekolah
Dasar. Al-Amin Journal: Educational and
Social Studies, 6(02), 253–262.
https://doi.org/10.54723/jurnalalamin.v6i
02.44
Suryady, R. (2023). Peran Keteladanan Orang
Tua Kristen Dalam Pembentukan Karakter
Anak Usia 6-12 Tahun Di Gereja Bethel
Tabgha. Jurnal Tabgha, 4(1), 22–35.
https://doi.org/10.61768/jt.v4i1.66
Susilowati, L., Susanti, D., Lutfiyati, A.,
Hutasoit, M., Kesehatan, F., Jenderal, U.,
& Yani, A. (2022). Deteksi Dini Gangguan
Pertumbuhan Dan Perkembangan Anak
Usia Prasekolah di Tk Islam Sunan
Gunung Jati. Journal of Innovation in
Community Empowerment(JICE), 4(1),
64–70.
Sutarjo. (2023). Mengoptimalisasikan

Rafiqi et al., (2025). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10 (3): 2332 – 2345
DOI: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3708

2345

TUGAS INFORMATIKA

TUGAS INFORMATIKA

                                                                KEARIFAN LOKAL


Untuk mempermudah peserta didik memahami materi ini, guru dapat

menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan ketersediaan di


lingkungan sekolah dan mudah dijangkau. Guru dapat memanfaatkan berita-

berita di surat kabar (jika memungkinkan) untuk membantu peserta didik


menemukan contoh tradisi, kearifan lokal, dan budaya yang berkembang

dalam masyarakat. Berita dalam surat kabar juga dapat dimanfaatkan untuk

menyajikan permasalahan yang harus diselesaikan sehingga dapat melatih

kemampuan berpikir kritis peserta didik. Apabila di sekolah terdapat fasilitas

internet dan LCD, guru dapat mempersiapkan media pembelajaran dengan

salindia, berita-berita online, atau video yang diunduh dari internet.

Selain memperhatikan ketersediaan media pembelajaran di lingkungan

sekolah, pemilihan media pembelajaran sebaiknya disesuaikan dengan

karakteristik, kebutuhan, dan gaya belajar peserta didik. Bagi peserta didik

dengan gaya belajar audio visual bisa ditayangkan contoh tradisi, kearifan

lokal, dan budaya melalui gambar dan/atau video. Peserta didik dengan

gaya belajar kinestetik bisa difasilitasi untuk menunjukkan sikapnya dalam

menjaga dan melestarikan tradisi, kearifan lokal, dan budaya bangsa.

Model pembelajaran dan media pembelajaran yang disajikan tersebut

merupakan alternatif kegiatan yang dapat diterapkan oleh guru. Penggunaan

model pembelajaran dapat disesuaikan dengan melihat karakteristik dan

kebutuhan peserta didik, serta kondisi lingkungan sekolah.

Miskonsepsi materi pada bab ini yang biasa terjadi pada peserta didik

antara lain adanya anggapan bahwa tradisi, kearifan lokal, dan budaya

bangsa merupakan sesuatu yang kuno atau ketinggalan zaman sehingga

peserta didik merasa malu untuk menampilkan budaya bangsa. Selain itu,

peserta didik lebih tertarik dengan budaya asing yang dirasa lebih kekinian.

Mengingat kondisi tersebut, guru perlu memfasilitasi peserta didik untuk

mengenalkan tradisi, kearifan lokal, dan budaya yang berkembang dalam

masyarakat Indonesia. Guru menyajikan permasalahan mengenai lunturnya

budaya bangsa, sehingga dapat menumbuhkan kesadaran peserta didik untuk

menjaga dan melestarikan budaya bangsa.

TUGAS INFORMATIKA

TUGAS INFORMATIKA

          ALGORITMA dan PEMROGRAMAN


A. Scratch vs Blockly

Kalian sudah pernah memprogram dengan menggunakan Bahasa Scratch.

Dalam Bahasa Scratch, kalian selalu mempunyai stage (panggung), backdrop,

dan Sprite (yang dinyatakan dalam bentuk gambar kucing, manusia,

ular, atau benda apapun). Sprite dapat kalian “mainkan” seperti kalian

memainkan wayang melalui perintah (digerakkan/diubah posisinya, bersuara, mengatakan sesuatu dalam bentuk tekstual). Dalam sebuah program Scratch,

kalian dapat membuat karya interaktif, yaitu Sprite dapat merespons event

yang diberikan, misalnya melalui klik mouse, ketukan keyboard, atau lewat

interface lainnya seperti konduktor (buah, copper plate atau lainnya) yang

dihubungkan ke Makey-Makey sebagai interface ke komputer.

Sprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Dari gambar di atas, terlihat bahwa blok dalam Blockly dasar lebih sedikit

dibandingkan Scratch. Scratch memang dirancang untuk membuat cerita

(komik), permainan, dan animasi. Fitur dasar Scratch dirancang untuk

membuat aplikasi yang lebih interaktif dibanding Blockly. Fitur yang

disediakan Blockly lebih sedikit, yaitu berupa fitur dasar (primitif) saja. Akan

tetapi, dengan fitur dasar tersebut, kalian dapat membuat produk-produk

seperti yang dapat dibuat dengan Scratch, meskipun membutuhkan waktu

yang lebih lama.

Cara yang dipakai untuk memprogram dalam kedua lingkungan tersebut

juga berbeda. Scratch merupakan program visual yang berbasis event

dan aplikasi hasil memprogram Scratch lebih interaktif. Adapun Blockly

merupakan program yang menerapkan teknik pemrograman prosedural,

tetapi perintahnya menggunakan blok yang sangat mirip dengan Scratch.

Tahukah kalian bahwa Scratch 3.0 dikembangkan dengan menggunakan

Blockly? Jadi, sebuah bahasa pemrograman dikembangkan menggunakan

bahasa pemrograman yang sudah ada. Kalian dapat membaca mengenai hal

ini pada tautan berikut ini: https://developers.googleblog.com/2019/01/

Scratch-30s-new-programming-blocks.html.

 

Lalu, mengapa kalian perlu mempelajari Scratch dan juga juga Blockly?

Mengetahui dan dapat memakai banyak bahasa itu perlu, seperti dalam

kehidupan nyata. Mau tidak mau, kalian juga perlu mengetahui banyak bahasa.

Sebagai contoh, di Indonesia kalian menggunakan bahasa Indonesia, bahasa

daerah, serta bahasa Inggris karena bahasa Inggris saat ini paling banyak

dipakai sebagai bahasa komunikasi internasional. Semakin banyak bahasa

yang kalian pelajari, kalian akan semakin bisa berkomunikasi dengan lebih

banyak kalangan. Dalam dunia informatika, juga sama. Sebaiknya, kalian juga

mengenal lebih dari satu bahasa pemrograman seperti Scratch dan Blockly.

Tabel berikut ini menunjukkan perbandingan blok-blok dalam Scratch dan

Blockly.

Pernahkah kalian membuat rumah-rumahan dari sekumpulan balok kayu

seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.3?

 

 

Pada Gambar 7.3, kalian dapat melihat bahwa secara keseluruhan, rumah

atau bangunan tersebut disusun dari beberapa balok dengan bentuk yang

berbeda-beda, dan beberapa balok yang sama akan dipakai ulang. Setiap balok

tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Contoh:

Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Contoh:

Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Sampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai saat ini, kalian telah membuat sebuah modul dengan nama F1 yang

bertujuan untuk menghitung nilai f(x) berdasarkan Persamaan 1. Setelah

membuat satu blok modul F1, ceritakan dengan kata-kata kalian sendiri

mengenai definisi dari modul program! Tuliskan pada jurnal kalian!

Ketika kalian meletakkan nama modul utama pada layar kerja kalian,

kalian sedang melakukan pemanggilan terhadap modul utama tersebut.

 

Saat sebuah modul dipanggil, modul tersebut akan menjalankan perintah-

perintah yang terdapat di dalamnya.

Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama).

Percakapan antara Ibu dan Andi dapat menjadi analogi untuk mempelajari

procedure dan function pada program. Istilah “procedure” dan “function”

di sini tidak diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Dua istilah ini dipakai

untuk menjelaskan makna konsep “procedure” dan “function” dalam

pemrograman. Bahasa pemrograman mengimplementasi “procedure” dan

“function” dengan berbagai cara dan juga memakai berbagai kata kunci.

Seperti yang kalian ketahui melalui pertemuan sebelumnya, bahwa

ketika akan membuat sebuah modul program melalui menu “Function” pada

Blockly, kalian dapat memilih dua jenis blok.

Semoga kesamaan nama menu “Function” pada Blockly tidak membuat

kalian bingung dengan istilah function dan procedure yang baru saja kalian

pelajari. Agar semakin memahami mengenai function dan procedure,

kerjakanlah aktivitas berikut ini.

Saat ini, kalian akan mencoba memetakan titik-titik nilai f(x) pada Blockly.

Hasil pemetaan titik-titik nilai f(x) tidak akan menjadi sama persis dengan yang

kalian gambar pada Gambar 7.6 karena adanya perbedaan sistem bidang dua

dimensi yang digunakan dalam matematika (bidang Cartesian) dan Blockly.

Satuan yang digunakan pada Blockly adalah pixel. Titik (0,0) pada bidang gambar

Blockly berada pada sudut kiri atas bidang gambar, seperti pada Gambar 7.7. Untuk membuat program yang dapat menggambar pemetaan nilai f(x),

diperlukan tiga buah modul, yaitu:

a. Procedure utama. Modul ini adalah modul utama dari program. Pada

 

modul ini, akan dilakukan pengulangan untuk pemanggilan modul-

modul lainnya.

 

b. Function F1. Modul ini adalah modul yang sudah pernah kalian buat

pada pertemuan ke-3 pada Aktivitas AP-K9-04: Modul Program: Fungsi

Kuadrat. Modul ini bertujuan untuk menghitung nilai f(x). Perhatikan

bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan.

Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien yang terjangkit

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme. Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien yang terjangkit

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme.

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme.

Sistem bilangan yang paling umum digunakan adalah sistem bilangan

desimal (bilangan berbasis 10). Dalam sistem bilangan desimal, setiap digit

pembentuk bilangan dapat bernilai 0-9. Digit berubah dari 0, 1, 2, 3, dan

seterusnya hingga mencapai angka 9. Saat sudah mencapai 9, digit kembali

menjadi 0 dan digit di sebelah kirinya akan bertambah 1. Misalnya: 1 angka

setelah 9 adalah 10. Kalian diharapkan mempelajari kembali sistem bilangan

yang sudah dibahas di materi SK kelas VII dan materi BK kelas VIII sebelum

melanjutkan materi ini.

Pada sistem bilangan dengan basis 2, angka tertingginya adalah 1.

 Pada sistem bilangan dengan basis 3, angka tertingginya adalah 2.

Seperti yang sudah kalian pelajari sebelumnya, terdapat beberapa buah

sistem bilangan yang umum digunakan, yaitu sistem bilangan biner (bilangan

berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10).

Bagaimana jika basisnya lebih dari 10 ?

Sistem bilangan yang basisnya lebih dari 10 dan banyak digunakan adalah

heksadesimal. Basis untuk sistem bilangan heksadesimal adalah 16. Sistem

bilangan heksadesimal memakai huruf A, B, C, D, E, F untuk menyatakan

bilangan 10, 11, 12, 13, 14, 15.

Sebuah bilangan bisa memiliki makna yang berbeda jika berada di sistem

bilangan yang berbeda. Misalnya, 10100 pada bilangan desimal dan bilangan

biner.

Bagaimana 10100 pada sistem bilangan desimal dan sistem bilangan biner?

Pada sistem bilangan desimal, bilangan 10100 memiliki makna:

 

Setiap digit pada sistem bilangan desimal dikali dengan perpangkatan

10, dimulai dari digit paling kanan. Digit paling kanan yang dikenal sebagai

satuan dikali , kemudian digit di sebelah kirinya dikali dengan , dan seterusnya.

Dengan ide yang sama, pada sistem bilangan biner, setiap digit pada

sebuah bilangan dikali dengan perpangkatan 2, dimulai dari digit paling

kanan dikali dengan 20, kemudian digit di sebelah kirinya dikali dengan 21,

dan seterusnya.

data dalam bentuk bilangan biner, walaupun komputer menyimpan data

dalam bilangan biner. Agar data yang tampil pada layar merupakan bilangan

desimal, komputer melakukan konversi dari biner menjadi desimal. Begitu pula

sebaliknya, saat pengguna memberi masukan yang berupa bilangan desimal,

komputer melakukan konversi untuk mengubah masukan tersebut menjadi

biner sebelum menyimpan data tersebut.

Selain sistem bilangan biner, sistem bilangan lain yang sering digunakan

adalah sistem bilangan heksadesimal. Komputer sering menampilkan alamat

memori dalam sistem bilangan heksadesimal. Kalian bisa membaca ulang

materi SK kelas VIII untuk mengingat kembali mengenai sistem bilangan

heksadesimal. Dari beberapa contoh ini, kalian bisa melihat ada berbagai jenis

sistem bilangan yang umum digunakan. Oleh karena itu, diperlukan sistem

konversi bilangan untuk mengomunikasikan objek-objek yang berbeda

sistem bilangannya.

Target Program

Dari subbab F hingga H, kalian akan belajar membuat program untuk

mengonversi bilangan. Target akhirnya ialah kalian mampu membuat sebuah

program untuk melakukan konversi bilangan dari sebuah sistem bilangan ke

sistem bilangan lainnya. Pada program tersebut, pengguna dapat memilih

sistem bilangan asal dan sistem bilangan tujuan dari minimal 3 sistem

bilangan (sistem bilangan biner, oktal, dan desimal).

Sebelum membuat program tersebut, kalian perlu memahami konsep/

persoalan yang akan diprogram. Pada kasus ini, kalian harus memahami

konsep representasi bilangan dan komputasinya untuk mengonversi bilangan

dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan lainnya.

Program akan terlalu kompleks jika diwujudkan sekaligus, apalagi jika

masih ada sistem bilangan lainnya. Oleh sebab itu, perlu dibuat strategi agar

kalian dapat menyelesaikan masalah ini tahap demi tahap, dan memanfaatkan

tahapan sebelumnya untuk membuat sebuah solusi. Tahap terakhir ialah

merangkai semua solusi menjadi sebuah program. Menyelesaikan sebuah

persoalan besar dengan membuat tahapan solusi program pembangunnya ini

disebut dekomposisi.

Tahapan Penyelesaian

Subbab F: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari dan membangun program

untuk mengonversi bilangan biner atau oktal ke desimal dan sebaliknya.

 

114 Informatika SMP Kelas IX

1. Konversi bilangan biner atau oktal ke bilangan desimal

Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:

a. Konversi bilangan biner ke bilangan desimal

b. Konversi bilangan oktal ke bilangan desimal

3. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner atau oktal

Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:

a. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner

b. Konversi bilangan desimal ke bilangan oktal

Subbab G: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari sebuah konsep baru

untuk melacak kesalahan yang mungkin terjadi saat pengiriman data. Kalian

juga akan membangun dua buah program untuk melakukan:

1. Konversi bilangan desimal menjadi biner yang ditambah parity bit genap.

2. Subbab H: Pada subbab ini, kalian akan menggabungkan kode-kode program

yang sudah dibuat di subbab G dan H untuk menghasilkan program yang

dapat melakukan konversi bilangan dari beberapa sistem bilangan.

a. Konversi Sistem Bilangan Biner dan Oktal ke Sistem Bilangan Desimal

Untuk mengubah bilangan biner menjadi bilangan desimal, kalian dapat

melakukan perkalian terhadap setiap digit pada bilangan biner tersebut

dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi digit dari kanan. Nilai n dimulai

dari 0 (artinya digit paling kanan menempati posisi 0). Setelah setiap digit

dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan semua hasil perkalian tersebut

 

untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

desimal.

Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri.V

Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri.

 A. Scratch vs Blockly

Kalian sudah pernah memprogram dengan menggunakan Bahasa Scratch.

Dalam Bahasa Scratch, kalian selalu mempunyai stage (panggung), backdrop,

dan Sprite (yang dinyatakan dalam bentuk gambar kucing, manusia,

ular, atau benda apapun). Sprite dapat kalian “mainkan” seperti kalian

memainkan wayang melalui perintah (digerakkan/diubah posisinya, bersuara, mengatakan sesuatu dalam bentuk tekstual). Dalam sebuah program Scratch,

kalian dapat membuat karya interaktif, yaitu Sprite dapat merespons event

yang diberikan, misalnya melalui klik mouse, ketukan keyboard, atau lewat

interface lainnya seperti konduktor (buah, copper plate atau lainnya) yang

dihubungkan ke Makey-Makey sebagai interface ke komputer.

Sprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Scratch: https://scratch.mit.edu/

Create Stories, Games, animation!

 

Blockly : https://developers.google.

com/blocklySprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui

perintah-perintah yang tersedia. Program pun baru akan mulai dijalankan

saat kalian memberikan event. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch

berbasis event. Artinya, objek-objek yang tersedia siap menerima event dan

dapat dieksekusi atau dijalankan kode programnya “bersama-sama”. Sebagai

catatan, objek-objek tersebut kelihatannya dijalankan bersama-sama, padahal

sebetulnya, dilakukan secara bergiliran. Itulah sebabnya, misalnya kalian

dapat mempunyai sebuah game, di mana ada dua sprite (objek) kucing yang

berkejar-kejaran, atau bahkan dua kucing berebut ikan asin yang berjatuhan

dari atas. Kalian harus menulis kode program untuk setiap sprite yang

dibuat. Jika sudah belajar dengan baik, kalian tentu dapat memahami bagian

ini.

Beberapa blok Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly.

Mari, pelajari kesamaannya. Akan tetapi, patut dicatat bahwa blok yang

dicantumkan di sini adalah blok Blockly yang dasar, yang belum diperkaya

dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini

didasari tools yang ada di:

1. Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. Blockly : https://developers.google.com/blockly

 

Dari gambar di atas, terlihat bahwa blok dalam Blockly dasar lebih sedikit

dibandingkan Scratch. Scratch memang dirancang untuk membuat cerita

(komik), permainan, dan animasi. Fitur dasar Scratch dirancang untuk

membuat aplikasi yang lebih interaktif dibanding Blockly. Fitur yang

disediakan Blockly lebih sedikit, yaitu berupa fitur dasar (primitif) saja. Akan

tetapi, dengan fitur dasar tersebut, kalian dapat membuat produk-produk

seperti yang dapat dibuat dengan Scratch, meskipun membutuhkan waktu

yang lebih lama.

Cara yang dipakai untuk memprogram dalam kedua lingkungan tersebut

juga berbeda. Scratch merupakan program visual yang berbasis event

dan aplikasi hasil memprogram Scratch lebih interaktif. Adapun Blockly

merupakan program yang menerapkan teknik pemrograman prosedural,

tetapi perintahnya menggunakan blok yang sangat mirip dengan Scratch.

Tahukah kalian bahwa Scratch 3.0 dikembangkan dengan menggunakan

Blockly? Jadi, sebuah bahasa pemrograman dikembangkan menggunakan

bahasa pemrograman yang sudah ada. Kalian dapat membaca mengenai hal

ini pada tautan berikut ini: https://developers.googleblog.com/2019/01/

Scratch-30s-new-programming-blocks.html.

 

Lalu, mengapa kalian perlu mempelajari Scratch dan juga juga Blockly?

Mengetahui dan dapat memakai banyak bahasa itu perlu, seperti dalam

kehidupan nyata. Mau tidak mau, kalian juga perlu mengetahui banyak bahasa.

Sebagai contoh, di Indonesia kalian menggunakan bahasa Indonesia, bahasa

daerah, serta bahasa Inggris karena bahasa Inggris saat ini paling banyak

dipakai sebagai bahasa komunikasi internasional. Semakin banyak bahasa

yang kalian pelajari, kalian akan semakin bisa berkomunikasi dengan lebih

banyak kalangan. Dalam dunia informatika, juga sama. Sebaiknya, kalian juga

mengenal lebih dari satu bahasa pemrograman seperti Scratch dan Blockly.

Tabel berikut ini menunjukkan perbandingan blok-blok dalam Scratch dan

Blockly.

Pernahkah kalian membuat rumah-rumahan dari sekumpulan balok kayu

seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.3?

 

 

Pada Gambar 7.3, kalian dapat melihat bahwa secara keseluruhan, rumah

atau bangunan tersebut disusun dari beberapa balok dengan bentuk yang

berbeda-beda, dan beberapa balok yang sama akan dipakai ulang. Setiap balok

tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Contoh:

Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Contoh:

Kode aktivitas yang dikerjakan: tersebut dapat disebut modul, dan balok yang sama dapat dipakai ulang

walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran

atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.

Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, modul program didefinisikan

sebagai “bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan

kemudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang

lengkap”. Sama seperti penggunaan balok-balok penyusun rumah-rumahan,

modul program dapat digunakan berulang kali walau kodenya hanya ditulis

satu kali. Penggunaan modul berulang tersebut sama seperti saat kalian

mengacu lampiran atau rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah

teks. Pada pertemuan ke-3 dan ke-4 ini, kalian akan belajar untuk membuat

program yang terdiri atas dua modul atau lebih.

Untuk dapat memahami modul program, mari, kalian kerjakan aktivitas

berikut ini. Namun sebelumnya, perhatikan penamaan file program Blockly

yang dapat kalian terapkan seterusnya.

Penamaan File Program-Program Blockly

Kalian akan membuat program dengan aplikasi Coding with Chrome

(https://chrome.google.com/webstore/detail/coding-with-chrome/

becloognjehhioodmnimnehjcibkloed).

Jika pada suatu aktivitas kalian diminta menyimpan kode program kalian,

simpanlah program yang kalian buat dengan format nama file “AP-K9-<No.

Aktivitas>-<No.Absen>-<Nama>.cwc”.

Ganti <No.Aktivitas> dengan dua digit terakhir kode aktivitas yang kalian

kerjakan.

Ganti <No.Absen> dengan nomor absen kalian.

Ganti <Nama> dengan nama kalian masing-masing.

Sampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama

[do something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,

merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki

manfaatnya masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan

dengan Matematika.

Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan

kuadrat. Salah satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

f(x) =ax2 +bx + c Persamaan 1

 

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c,

dan x. Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).

Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x

Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.

Tabel di bawah ini adalah contoh input dan outputSampai saat ini, kalian telah membuat sebuah modul dengan nama F1 yang

bertujuan untuk menghitung nilai f(x) berdasarkan Persamaan 1. Setelah

membuat satu blok modul F1, ceritakan dengan kata-kata kalian sendiri

mengenai definisi dari modul program! Tuliskan pada jurnal kalian!

Ketika kalian meletakkan nama modul utama pada layar kerja kalian,

kalian sedang melakukan pemanggilan terhadap modul utama tersebut.

 

Saat sebuah modul dipanggil, modul tersebut akan menjalankan perintah-

perintah yang terdapat di dalamnya.

Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama). Pada dasarnya, setiap program memiliki sebuah modul yang menjadi

titik awal jalannya program tersebut. Pada aktivitas ini, titik awal jalannya

program dimulai dari modul utama. Pada beberapa bahawa pemrograman

lain, modul yang menjadi titik awal jalannya program biasanya disebut modul

main (dalam Bahasa Inggris, yang artinya utama).

Percakapan antara Ibu dan Andi dapat menjadi analogi untuk mempelajari

procedure dan function pada program. Istilah “procedure” dan “function”

di sini tidak diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Dua istilah ini dipakai

untuk menjelaskan makna konsep “procedure” dan “function” dalam

pemrograman. Bahasa pemrograman mengimplementasi “procedure” dan

“function” dengan berbagai cara dan juga memakai berbagai kata kunci.

Seperti yang kalian ketahui melalui pertemuan sebelumnya, bahwa

ketika akan membuat sebuah modul program melalui menu “Function” pada

Blockly, kalian dapat memilih dua jenis blok.

Semoga kesamaan nama menu “Function” pada Blockly tidak membuat

kalian bingung dengan istilah function dan procedure yang baru saja kalian

pelajari. Agar semakin memahami mengenai function dan procedure,

kerjakanlah aktivitas berikut ini.

Saat ini, kalian akan mencoba memetakan titik-titik nilai f(x) pada Blockly.

Hasil pemetaan titik-titik nilai f(x) tidak akan menjadi sama persis dengan yang

kalian gambar pada Gambar 7.6 karena adanya perbedaan sistem bidang dua

dimensi yang digunakan dalam matematika (bidang Cartesian) dan Blockly.

Satuan yang digunakan pada Blockly adalah pixel. Titik (0,0) pada bidang gambar

Blockly berada pada sudut kiri atas bidang gambar, seperti pada Gambar 7.7. Untuk membuat program yang dapat menggambar pemetaan nilai f(x),

diperlukan tiga buah modul, yaitu:

a. Procedure utama. Modul ini adalah modul utama dari program. Pada

 

modul ini, akan dilakukan pengulangan untuk pemanggilan modul-

modul lainnya.

 

b. Function F1. Modul ini adalah modul yang sudah pernah kalian buat

pada pertemuan ke-3 pada Aktivitas AP-K9-04: Modul Program: Fungsi

Kuadrat. Modul ini bertujuan untuk menghitung nilai f(x). Perhatikan

bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. bahwa modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul

utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.

c. Procedure plot. Modul ini bertujuan untuk menggambar sebuah lingkaran

pada bidang gambar. Perhatikan bahwa prosedur ini tidak mengembalikan

nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai,

kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya

setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan.

Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien yang terjangkit

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme. Banyak hal di dunia ini yang terus bertumbuh menjadi lebih besar dan lebih

banyak, tidak terkecuali makhluk hidup ataupun organisme yang ada. Ini

dialami dunia pada saat terjadi pandemi virus COVID-19. Saat penyebaran

virus tidak terkendali, semakin banyak jumlah kasus pasien yang terjangkit

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme.

COVID-19. Sebagai contoh, dari data Worldmeter (2021) seperti dalam

Gambar 7.8, terlihat bahwa pada tanggal 1 Desember 2020, total kasus di

Indonesia mencapai 543.975 kasus, dengan pertambahan kasus baru di

tanggal tersebut sebanyak 5.092 kasus. Pada tanggal 1 Januari 2021, total

kasus mencapai 751.270 kasus dengan pertambahan kasus baru sebanyak

8.072 kasus. Walaupun peningkatan untuk kasus COVID-19 ini dipengaruhi

oleh banyak faktor, tetapi model peningkatan ini dapat berlaku umum untuk

pertumbuhan organisme.

Sistem bilangan yang paling umum digunakan adalah sistem bilangan

desimal (bilangan berbasis 10). Dalam sistem bilangan desimal, setiap digit

pembentuk bilangan dapat bernilai 0-9. Digit berubah dari 0, 1, 2, 3, dan

seterusnya hingga mencapai angka 9. Saat sudah mencapai 9, digit kembali

menjadi 0 dan digit di sebelah kirinya akan bertambah 1. Misalnya: 1 angka

setelah 9 adalah 10. Kalian diharapkan mempelajari kembali sistem bilangan

yang sudah dibahas di materi SK kelas VII dan materi BK kelas VIII sebelum

melanjutkan materi ini.

Pada sistem bilangan dengan basis 2, angka tertingginya adalah 1.

 Pada sistem bilangan dengan basis 3, angka tertingginya adalah 2.

Seperti yang sudah kalian pelajari sebelumnya, terdapat beberapa buah

sistem bilangan yang umum digunakan, yaitu sistem bilangan biner (bilangan

berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10).

Bagaimana jika basisnya lebih dari 10 ?

Sistem bilangan yang basisnya lebih dari 10 dan banyak digunakan adalah

heksadesimal. Basis untuk sistem bilangan heksadesimal adalah 16. Sistem

bilangan heksadesimal memakai huruf A, B, C, D, E, F untuk menyatakan

bilangan 10, 11, 12, 13, 14, 15.

Sebuah bilangan bisa memiliki makna yang berbeda jika berada di sistem

bilangan yang berbeda. Misalnya, 10100 pada bilangan desimal dan bilangan

biner.

Bagaimana 10100 pada sistem bilangan desimal dan sistem bilangan biner?

Pada sistem bilangan desimal, bilangan 10100 memiliki makna:

 

Setiap digit pada sistem bilangan desimal dikali dengan perpangkatan

10, dimulai dari digit paling kanan. Digit paling kanan yang dikenal sebagai

satuan dikali , kemudian digit di sebelah kirinya dikali dengan , dan seterusnya.

Dengan ide yang sama, pada sistem bilangan biner, setiap digit pada

sebuah bilangan dikali dengan perpangkatan 2, dimulai dari digit paling

kanan dikali dengan 20, kemudian digit di sebelah kirinya dikali dengan 21,

dan seterusnya.

data dalam bentuk bilangan biner, walaupun komputer menyimpan data

dalam bilangan biner. Agar data yang tampil pada layar merupakan bilangan

desimal, komputer melakukan konversi dari biner menjadi desimal. Begitu pula

sebaliknya, saat pengguna memberi masukan yang berupa bilangan desimal,

komputer melakukan konversi untuk mengubah masukan tersebut menjadi

biner sebelum menyimpan data tersebut.

Selain sistem bilangan biner, sistem bilangan lain yang sering digunakan

adalah sistem bilangan heksadesimal. Komputer sering menampilkan alamat

memori dalam sistem bilangan heksadesimal. Kalian bisa membaca ulang

materi SK kelas VIII untuk mengingat kembali mengenai sistem bilangan

heksadesimal. Dari beberapa contoh ini, kalian bisa melihat ada berbagai jenis

sistem bilangan yang umum digunakan. Oleh karena itu, diperlukan sistem

konversi bilangan untuk mengomunikasikan objek-objek yang berbeda

sistem bilangannya.

Target Program

Dari subbab F hingga H, kalian akan belajar membuat program untuk

mengonversi bilangan. Target akhirnya ialah kalian mampu membuat sebuah

program untuk melakukan konversi bilangan dari sebuah sistem bilangan ke

sistem bilangan lainnya. Pada program tersebut, pengguna dapat memilih

sistem bilangan asal dan sistem bilangan tujuan dari minimal 3 sistem

bilangan (sistem bilangan biner, oktal, dan desimal).

Sebelum membuat program tersebut, kalian perlu memahami konsep/

persoalan yang akan diprogram. Pada kasus ini, kalian harus memahami

konsep representasi bilangan dan komputasinya untuk mengonversi bilangan

dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan lainnya.

Program akan terlalu kompleks jika diwujudkan sekaligus, apalagi jika

masih ada sistem bilangan lainnya. Oleh sebab itu, perlu dibuat strategi agar

kalian dapat menyelesaikan masalah ini tahap demi tahap, dan memanfaatkan

tahapan sebelumnya untuk membuat sebuah solusi. Tahap terakhir ialah

merangkai semua solusi menjadi sebuah program. Menyelesaikan sebuah

persoalan besar dengan membuat tahapan solusi program pembangunnya ini

disebut dekomposisi.

Tahapan Penyelesaian

Subbab F: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari dan membangun program

untuk mengonversi bilangan biner atau oktal ke desimal dan sebaliknya.

 

114 Informatika SMP Kelas IX

1. Konversi bilangan biner atau oktal ke bilangan desimal

Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:

a. Konversi bilangan biner ke bilangan desimal

b. Konversi bilangan oktal ke bilangan desimal

3. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner atau oktal

Pada bagian ini, kalian akan membangun 2 program:

a. Konversi bilangan desimal ke bilangan biner

b. Konversi bilangan desimal ke bilangan oktal

Subbab G: Pada subbab ini, kalian akan mempelajari sebuah konsep baru

untuk melacak kesalahan yang mungkin terjadi saat pengiriman data. Kalian

juga akan membangun dua buah program untuk melakukan:

1. Konversi bilangan desimal menjadi biner yang ditambah parity bit genap.

2. Subbab H: Pada subbab ini, kalian akan menggabungkan kode-kode program

yang sudah dibuat di subbab G dan H untuk menghasilkan program yang

dapat melakukan konversi bilangan dari beberapa sistem bilangan.

a. Konversi Sistem Bilangan Biner dan Oktal ke Sistem Bilangan Desimal

Untuk mengubah bilangan biner menjadi bilangan desimal, kalian dapat

melakukan perkalian terhadap setiap digit pada bilangan biner tersebut

dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi digit dari kanan. Nilai n dimulai

dari 0 (artinya digit paling kanan menempati posisi 0). Setelah setiap digit

dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan semua hasil perkalian tersebut

 

untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

desimal.

Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri. Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri.V

Algoritma

Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat,

mari, mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner

menjadi bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap

digit pada bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n

 

, di mana n adalah posisi

digit dari kanan dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati

posisi 0). Setelah setiap digit dikali dengan 2n

 

, kalian perlu menjumlahkan

semua hasil perkalian tersebut untuk mendapatkan bilangan desimalnya.

Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n

 

akan dilakukan

dengan perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang

dikalikan adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang

diproses bergeser ke kiri.